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Pour faciliter la compréhension des fins de niveaux, on veut mettre en place un élément visuel identique à chaque fin de niveau : le pilier.
Celui-ci devra avoir 2 états :
inactif, on ne peut pas l'utiliser pour terminer le niveau
actif, il suffit de s'en approcher pour terminer le niveau
A chaque niveau, l'activation du pilier peut être réalisée de façon différente. Mais il faut indiquer clairement au joueur quand son activation active le pilier, avec une cinématique dédiée et qui soit toujours la même ou du même type. Il pourrait s'agir simplement de la visualisation plein écran du pilier qui s'active (en passant de inactif à actif).
Idéalement, il faudrait voir le pilier dans son environnement du niveau, pour que ce soit bien clair. On pourra donc utiliser une caméra pour le visualiser.
Cette mécanique doit être mise en place sur chacun des niveaux :
niveau 1, on remplace le portail par un pilier, son activation reste à discuter
niveau 2, le pilier est activé quand on trouve la pierre de sommeil. On pourrait donner les indications sur son utilisation à ce moment là. Et utiliser la pierre pour passer dans le light world où on trouverait le pilier (qui ne serait plus dans le light world)
niveau 3, le pilier se trouve à proximité de la pierre mentale. On pourrait l'activer avec un item dans le château (pourquoi pas au niveau du coffre), comme c'est un point de passage obligé de la map
niveau 4, c'est le fait de prendre l'épée qui active le pilier
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les mécanismes d'activation de chaque niveau reste à discuter, j'en ai proposé pour chaque niveau, sauf le 1.
Sur le 1 j'ai imaginé :
un item quelque part dans le niveau, mais il faut voir où le mettre, ce premier niveau est vite frustrant pour les joueurs comme ils ne font que perdre de la vie ou presque. L'item pourrait très proche du pilier
via une interaction dans le village, mais ça risque frustrer les joueurs qui ne la font pas et se retrouve au pilier sans comprendre
plusieurs items dans le niveau, dissiminés à plusieurs endroits, le premier qu'on trouve active le pilier et fait disparaitre les autres qui deviennent inutiles. Ca permettrait d'indiquer au joueur qu'il doit trouver le pilier, et clarifierait son but, tout en mettant bien en place la mécanique d'activation de pilier de façon dissociée de sa découverte.
J'ai commencé à travailler dessus sur la PR#1. Je n'ai pas mis le lien, car la PR ne couvre pas tout le ticket, et donc le merge de la PR ne doit pas auto fermer l'issue.
Pour faciliter la compréhension des fins de niveaux, on veut mettre en place un élément visuel identique à chaque fin de niveau : le pilier.
Celui-ci devra avoir 2 états :
A chaque niveau, l'activation du pilier peut être réalisée de façon différente. Mais il faut indiquer clairement au joueur quand son activation active le pilier, avec une cinématique dédiée et qui soit toujours la même ou du même type. Il pourrait s'agir simplement de la visualisation plein écran du pilier qui s'active (en passant de inactif à actif).
Idéalement, il faudrait voir le pilier dans son environnement du niveau, pour que ce soit bien clair. On pourra donc utiliser une caméra pour le visualiser.
Cette mécanique doit être mise en place sur chacun des niveaux :
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