第一次握手:** 客户端发送一个TCP的SYN标志位置1的包指明客户打算连接的服务器的端口,以及初始序号X,保存在包头的序列号(Sequence Number)字段里。
第二次握手: 服务器发回确认包(ACK)应答。即SYN标志位和ACK标志位均为1同时,将确认序号(Acknowledgement Number)设置为客户的I S N加1以.即X+1。
第三次握手:** 客户端再次发送确认包(ACK) SYN标志位为0,ACK标志位为1.并且把服务器发来ACK的序号字段+1,放在确定字段中发送给对方.并且在数据段放写ISN的+1
**拥塞原因:**在于网络能够提供的资源不足以满足用户的需求,这些资源包括缓存空间、链路带宽容量和中间节点的处理能力。由于互联网的设计机制导致其缺乏“接纳控制”能力,因此在网络资源不足时不能限制用户数量,而只能靠降低服务质量来继续为用户服务。
拥塞控制是为了防止过多的数据注入网络。
拥塞控制方法包括:
-
慢开始( slow-start )
发送方维持一个拥塞窗口 cwnd ( congestion window )的状态变量。拥塞窗口的大小取决于网络的拥塞程度,并且动态地在变化。发送方让自己的发送窗口等于拥塞。发送方控制拥塞窗口的原则是:只要网络没有出现拥塞,拥塞窗口就再增大一些,以便把更多的分组发送出去。但只要网络出现拥塞,拥塞窗口就减小一些,以减少注入到网络中的分组数。
**慢开始算法:**当主机开始发送数据时,如果立即所大量数据字节注入到网络,那么就有可能引起网络拥塞,因为现在并不清楚网络的负荷情况。因此,较好的方法是先探测一下,即由小到大逐渐增大发送窗口,也就是说,由小到大逐渐增大拥塞窗口数值。通常在刚刚开始发送报文段时,先把拥塞窗口 cwnd 设置为一个最大报文段MSS的数值。而在每收到一个对新的报文段的确认后,把拥塞窗口增加至多一个MSS的数值。用这样的方法逐步增大发送方的拥塞窗口 cwnd ,可以使分组注入到网络的速率更加合理。
每经过一个传输轮次,拥塞窗口 cwnd 就加倍。一个传输轮次所经历的时间其实就是往返时间RTT。不过“输 轮次”更加强调:把拥塞窗口cwnd所允许发送的报文段都连续发送出去,并收到了对已发送的最后一个字节的确认。
慢开始的“慢”并不是指cwnd的增长速率慢,而是指在TCP开始发送报文段时先设置cwnd=1,使得发送方在开始时只发送一个报文段(目的是试探一下网络的拥塞情况),然后再逐渐增大cwnd。
为了防止拥塞窗口cwnd增长过大引起网络拥塞,还需要设置一个慢开始门限ssthresh状态变量(如何设置ssthresh)。慢开始门限ssthresh的用法如下:
当 cwnd < ssthresh 时,使用上述的慢开始算法。
当 cwnd > ssthresh 时,停止使用慢开始算法而改用拥塞避免算法。
当 cwnd = ssthresh 时,既可使用慢开始算法,也可使用拥塞控制避免算法。
-
拥塞避免( congestion avoidance )
拥塞避免算法:让拥塞窗口cwnd缓慢地增大,即每经过一个往返时间RTT就把发送方的拥塞窗口cwnd加1,而不是加倍。这样拥塞窗口cwnd按线性规律缓慢增长,比慢开始算法的拥塞窗口增长速率缓慢得多。
无论在慢开始阶段还是在拥塞避免阶段,只要发送方判断网络出现拥塞(其根据就是没有收到确认),就要把慢开始门限ssthresh设置为出现拥塞时的发送方窗口值的一半(但不能小于2)。然后把拥塞窗口cwnd重新设置为1,执行慢开始算法。这样做的目的就是要迅速减少主机发送到网络中的分组数,使得发生拥塞的路由器有足够时间把队列中积压的分组处理完毕。
<1>. 当TCP连接进行初始化时,把拥塞窗口cwnd置为1。前面已说过,为了便于理解,图中的窗口单位不使用字节而使用报文段的个数。慢开始门限的初始值设置为16个报文段,即 cwnd = 16 。
<2>. 在执行慢开始算法时,拥塞窗口 cwnd 的初始值为1。以后发送方每收到一个对新报文段的确认ACK,就把拥塞窗口值另1,然后开始下一轮的传输(图中横坐标为传输轮次)。因此拥塞窗口cwnd随着传输轮次按指数规律增长。当拥塞窗口cwnd增长到慢开始门限值ssthresh时(即当cwnd=16时),就改为执行拥塞控制算法,拥塞窗口按线性规律增长。
<3>. 假定拥塞窗口的数值增长到24时,网络出现超时(这很可能就是网络发生拥塞了)。更新后的ssthresh值变为12(即变为出现超时时的拥塞窗口数值24的一半),拥塞窗口再重新设置为1,并执行慢开始算法。当cwnd=ssthresh=12时改为执行拥塞避免算法,拥塞窗口按线性规律增长,每经过一个往返时间增加一个MSS的大小。
强调:“拥塞避免”并非指完全能够避免了拥塞。利用以上的措施要完全避免网络拥塞还是不可能的。“拥塞避免”是说在拥塞避免阶段将拥塞窗口控制为按线性规律增长,使网络比较不容易出现拥塞。
-
快重传( fast retransmit )与快恢复( fast recovery )
如果发送方设置的超时计时器时限已到但还没有收到确认,那么很可能是网络出现了拥塞,致使报文段在网络中的某处被丢弃。这时,TCP马上把拥塞窗口 cwnd 减小到1,并执行慢开始算法,同时把慢开始门限值ssthresh减半。这是不使用快重传的情况。
快重传算法首先要求接收方每收到一个失序的报文段后就立即发出重复确认(为的是使发送方及早知道有报文段没有到达对方)而不要等到自己发送数据时才进行捎带确认。
接收方收到了M1和M2后都分别发出了确认。现在假定接收方没有收到M3但接着收到了M4。显然,接收方不能确认M4,因为M4是收到的失序报文段。根据可靠传输原理,接收方可以什么都不做,也可以在适当时机发送一次对M2的确认。但按照快重传算法的规定,接收方应及时发送对M2的重复确认,这样做可以让发送方及早知道报文段M3没有到达接收方。发送方接着发送了M5和M6。接收方收到这两个报文后,也还要再次发出对M2的重复确认。这样,发送方共收到了接收方的四个对M2的确认,其中后三个都是重复确认。快重传算法还规定,发送方只要一连收到三个重复确认就应当立即重传对方尚未收到的报文段M3,而不必继续等待M3设置的重传计时器到期。由于发送方尽早重传未被确认的报文段,因此采用快重传后可以使整个网络吞吐量提高约20%。
与快重传配合使用的还有快恢复算法,其过程有以下两个要点:
<1>. 当发送方连续收到三个重复确认,就执行“乘法减小”算法,把慢开始门限ssthresh减半。这是为了预防网络发生拥塞。请注意:接下去不执行慢开始算法。
<2>. 由于发送方现在认为网络很可能没有发生拥塞,因此与慢开始不同之处是现在不执行慢开始算法(即拥塞窗口cwnd现在不设置为1),而是把cwnd值设置为慢开始门限ssthresh减半后的数值,然后开始执行拥塞避免算法(“加法增大”),使拥塞窗口缓慢地线性增大。
下图给出了快重传和快恢复的示意图,并标明了“TCP Reno版本”。
区别:新的 TCP Reno 版本在快重传之后采用快恢复算法而不是采用慢开始算法。
也有的快重传实现是把开始时的拥塞窗口cwnd值再增大一点,即等于 ssthresh + 3 X MSS 。这样做的理由是:既然发送方收到三个重复的确认,就表明有三个分组已经离开了网络。这三个分组不再消耗网络 的资源而是停留在接收方的缓存中。可见现在网络中并不是堆积了分组而是减少了三个分组。因此可以适当把拥塞窗口扩大了些。
在采用快恢复算法时,慢开始算法只是在TCP连接建立时和网络出现超时时才使用。
采用这样的拥塞控制方法使得TCP的性能有明显的改进。
接收方根据自己的接收能力设定了接收窗口rwnd,并把这个窗口值写入TCP首部中的窗口字段,传送给发送方。因此,接收窗口又称为通知窗口。因此,从接收方对发送方的流量控制的角度考虑,发送方的发送窗口一定不能超过对方给出的接收窗口rwnd 。
发送方窗口的上限值 = Min [ rwnd, cwnd ]
当rwnd < cwnd 时,是接收方的接收能力限制发送方窗口的最大值。
当cwnd < rwnd 时,则是网络的拥塞限制发送方窗口的最大值。
这里主要说TCP滑动窗口流量控制。滑动窗口(Sliding window )是一种流量控制技术。早期的网络通信中,通信双方不会考虑网络的拥挤情况直接发送数据。由于大家不知道网络拥塞状况,一起发送数据,导致中间结点阻塞掉包,谁也发不了数据。所以就有了滑动窗口机制来解决此问题。 为了理解TCP的窗口大小是怎么样变化的,我们先需要理解它的含义。最简单的方式就是认为窗口大小”意味着接收方能接收数据的大小”,这也是说接收端设备再应用程序读取buffer中数据之前,能从对端连接处理多少数据。比如说server端窗口大小是360,那么就意味着server端一次只能从客户端接收不超过360bytes的数据。当server端收到数据,它会将数据放到buffer里,然后server端必须对这份数据做两件事: 1)server端必须发送一个 ACK 到client端来确认数据已经收到 2)server端必须处理这份数据,把它交给对应的应用程序 要区分上面两件事对理解窗口很重要,接收方收到数据后会确认,但是数据并不一定是里面就是从buffer里取出的,这是受应用层逻辑控制的。所以很有可能如果接收数据过快,而取出数据更慢,就会导致buffer满。一旦这种情况发生,窗口大小就开始调整来防止接收方负载过高。
TCP头里有一个字段叫Window,又叫Advertised-Window,这个字段是接收端告诉发送端自己还有多少缓冲区可以接收数据。于是发送端就可以根据这个接收端的处理能力来发送数据,而不会导致接收端处理不过来。 Window是一个16bit位字段,它代表的是窗口的字节容量,也就是TCP的标准窗口最大为2^16-1=65535个字节。 另外在TCP的选项字段中还包含了一个TCP窗口扩大因子,option-kind为3,option-length为3个字节,option-data取值范围0-14。窗口扩大因子用来扩大TCP窗口,可把原来16bit的窗口,扩大为31bit。
1)对于TCP会话的发送方,任何时候在其发送缓存内的数据都可以分为4类,“已经发送并得到对端ACK的”,“已经发送但还未收到对端ACK的”,“未发送但对端允许发送的”,“未发送且对端不允许发送”。“已经发送但还未收到对端ACK的”和“未发送但对端允许发送的”这两部分数据称之为发送窗口。
当收到接收方新的ACK对于发送窗口中后续字节的确认是,窗口滑动,滑动原理如下图:
一个例子:
滑动窗口协议 1)比特滑动窗口协议 当发送窗口和接收窗口的大小固定为1时,滑动窗口协议退化为停等协议(stop-and-wait)。该协议规定发送方每发送一帧后就要停下来,等待接收方已正确接收的确认(acknowledgement)返回后才能继续发送下一帧。由于接收方需要判断接收到的帧是新发的帧还是重新发送的帧,因此发送方要为每一个帧加一个序号。由于停等协议规定只有一帧完全发送成功后才能发送新的帧,因而只用一比特来编号就够了。
2)后退n协议 由于停等协议要为每一个帧进行确认后才继续发送下一帧,大大降低了信道利用率,因此又提出了后退n协议。后退n协议中,发送方在发完一个数据帧后,不停下来等待应答帧,而是连续发送若干个数据帧,即使在连续发送过程中收到了接收方发来的应答帧,也可以继续发送。且发送方在每发送完一个数据帧时都要设置超时定时器。只要在所设置的超时时间内仍未收到确认帧,就要重发相应的数据帧。如:当发送方发送了N个帧后,若发现该N帧的前一个帧在计时器超时后仍未返回其确认信息,则该帧被判为出错或丢失,此时发送方就不得不重新发送出错帧及其后的N帧。
来看下面的例子,这里假设n=9:
首先发送方一口气发送10个数据帧,前面两个帧正确返回了,数据帧2出现了错误,这时发送方被迫重新发送2-8这7个帧,接受方也必须丢弃之前接受的3-8这几个帧。
从这里不难看出,后退n协议一方面因连续发送数据帧而提高了效率,但另一方面,在重传时又必须把原来已正确传送过的数据帧进行重传(仅因这些数据帧之前有一个数据帧出了错),这种做法又使传送效率降低。由此可见,若传输信道的传输质量很差因而误码率较大时,连续测协议不一定优于停止等待协议。此协议中的发送窗口的大小为k,接收窗口仍是1。
3)选择重传协议 在后退n协议中,接收方若发现错误帧就不再接收后续的帧,即使是正确到达的帧,这显然是一种浪费。另一种效率更高的策略是当接收方发现某帧出错后,其后继续送来的正确的帧虽然不能立即递交给接收方的高层,但接收方仍可收下来,存放在一个缓冲区中,同时要求发送方重新传送出错的那一帧。 但是必须强调一点,接收方永远不会把分组失序地交给应用层.在他们被交付给应用层之前,先要等待那些更早发出来的分组到达。一旦收到重新传来的帧后,就可以原已存于缓冲区中的其余帧一并按正确的顺序递交高层。这种方法称为选择重发(SELECTICE REPEAT),其工作过程如图所示。显然,选择重发减少了浪费,但要求接收方有足够大的缓冲区空间。
4)零窗口问题 某些情况下,服务器无法再处理从客户端发送的数据。可能是由于内存不足,处理能力不够,或其他原因。这可能会造成数据被丢弃以及传输暂停,但接收窗口能够帮助减小负面影响。 当上述情况发生时,服务器会发送窗口为0的报文。当客户端接收到此报文时,它会暂停所有数据传输,但会保持与服务器的连接以传输探测(keep-alive Zero Window Probe)报文。探测报文在客户端以稳定间隙发送,以查看服务器接收窗口状态。一旦服务器能够再次处理数据,将会返回非零值窗口大小,传输会恢复。下图示例了零窗口通知过程。
5)Silly Window Syndrome(糊涂窗口综合症) Silly window syndrome定义为一次仅发送少量的TCP负载数据,就像用一个飞机只运送你一个人(你又不是总统,哼),这种情况下带宽利用率很低,一般尽量避免。
对接收端来说,window size小于某个值,可以直接ack(0)回sender,这样就把window给关闭了,也阻止了sender再发数据过来。当接收端size重新达到MSS或者接收端缓存区的一半. 对于发送端来说,呵呵,不是有Nagle’s algorithm嘛。这个算法的思路也是延时处理,两个主要的条件1)要等到 Window Size>=MSS 或是 Data Size >=MSS,2)等待时间或是超时200ms,满足这两个条件之一再发送,否则就是就接着攒数据。
TCP和UDP都是传输层的协议。**TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)**是面向连接的协议,也就是说,在收发数据前,必须和对方建立可靠的连接。**UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)**一个非连接的协议,传输数据之前源端和终端不建立连接,当它想传送时就简单地去抓取来自应用程序的数据,并尽可能快地把它扔到网络上。UDP传送数据的速度比TCP快。
小结TCP与UDP的区别:
- 基于连接与无连接;
- 对系统资源的要求(TCP较多,UDP少);
- UDP程序结构较简单;
- 流模式与数据报模式 ;
- TCP保证数据正确性,UDP可能丢包;
- TCP保证数据顺序,UDP不保证;
- 每一条TCP连接只能是点到点的;UDP支持一对一,一对多,多对一和多对多的交互通信.