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  • イントロダクション

    • Cocos2d-xについて
    • アーキテクチャとモジュール
    • サポートされるプラットフォームとプログラミング言語
  • �リリースノート

  • Cocos2d-x

    • はじめに
    • グラフィックとアニメーション
      • Cocos2dの座標系
      • スプライト、レイヤー、シーン(Sprite, Layer and Scene)
      • パーティクルシステム(Particle System)
      • 画面遷移(Transitions)
      • Flipbook Animation
      • スケルタルアニメーション(Skeletal Animation)
      • タイルマップ(Tile Map)
      • アクション(Actions)
      • エフェクト(Effects)
      • レンダラー(Renderer)
      • 複数の解像度で動かすためのメカニズム
    • オーディオ(Audio)
    • GUI
    • データ構造
      • v3.0:
      • v2.x: CCArray, CCDictionary and CCString
    • 物理特性(Physics)
    • ネットワーク(Network)
    • イベント系(Events System)
    • スケジューラーとタイマーコールバック(Scheduler and Timer Callbacks)
    • インプット(Inputs)
      • タッチイベントのハンドリング
      • 加速度センサーイベントのハンドリング
    • メモリ管理(Memory Management)
      • 各プラットフォームにおけるテクスチャの最大サイズ
    • スクリプト言語(Scripting)
      • binding-generatorの利用
      • Lua
      • Javascript
        • Javascript Bindingsのリモートデバッグ
    • デバッグ(Debugging)
      • CCLog
      • CCConsole
    • ファイルの入出力(File Stream)
    • 3rd SDKの統合
      • Windows Phone 8にAlipayを統合するためのブラウザ利用
      • Windows Phone 8における3rd SDKの統合
    • Cocos2d-JS
      • Cocos2d-JS v3.0のリリースノート

      • Cocos2d-JS v3.0の更新履歴

      • Cocos2d-JS v3.0へのアップグレードガイド

      • はじめに

        • Cocos2d-JSについて
        • ゲーム開発にCocos2d-JSを利用する理由
        • Cocos2d-JSの解像度の方針
        • リリースノートの履歴
      • Cocos2d-JS v3.0の新機能とAPIの変更:

        • cocosコンソールツール
        • アセットマネージャー
        • 新しいイベントマネージャー
        • 新しいプロパティ
        • cc.gameによるゲームの生成
        • オブジェクト生成とクラスの継承
        • 簡単になったアクションAPI
        • オブジェクトプール
        • cc.layerのbake関数
        • JavaScriptからJAVAの呼び方
        • JavaScriptからObjective-Cの呼び方
        • 設定モジュール
        • 設定ファイル
        • 基本データ
        • シングルトン
        • 統合されたcreate関数
        • cc.loaderによるリソース読込
        • cc.sysによるシステム情報
        • cc.pathによるPath管理
        • cc.asyncによる非同期処理
        • cc.saxParserの修正点
        • cc.spriteFrameCacheの修正点
        • cc.FileUtilsについて
        • cc.logについて
        • v2.2.2からv3.0へのその他の変更点
      • Cocos2d-JS向けFacebook SDK Beta

        • Facebook SDK BetaのAPIリファレンス
        • Cocos2d-JS(Android)のためのFacebook SDK Betaの利用方法
        • Cocos2d-JS(iOS)のためのFacebook SDK Betaの利用方法
        • Cocos2d-JS(Web)のためのFacebook SDK Betaの利用方法
      • より高度なトピック

        • JSBにおける拡張利用
        • AndroidでPlugin-xの利用方法
        • Plugin-xアーキテクチャ
        • Androidのプラグインの書き方
        • iOSのIAPプラグインの利用
  • Studio

    • Cocos Studioの紹介
      • UIの概要
        • ツールバー
        • コントロールパネル
        • アセットパネル
        • キャンバス
        • アニメーションパネル
        • プロパティパネル
      • アセットのワークフロー
      • サンプルとチュートリアル
      • 設定
    • ゲームの作成
      • Step 1:新しいゲームプロジェクト
      • Step 2:ゲームアセットの追加
        • 新規ファイル
        • 解像度の調整
        • シーンの再利用
        • アセットの取り込み
        • スプライトシート
      • Step 3:コントロールの利用
        • シーングラフ
        • キャンバスの利用
        • 位置とレイアウト
      • Step 4:プロパティ
        • プロパティの編集
        • アセットの編集
        • 9スライスの利用方法
      • Step 5:プロジェクトのデバッグ
      • Step 6:アセットの出力
        • アセットの出力
    • コントロールの利用方法
      • 基本コントロール
        • ボタン
        • チェックボックス
        • スプライト
        • イメージ
        • アトラスラベル
        • FNTフォント
        • プログレスバー
        • スライダー
        • ラベル
        • テキストフィールド
        • パーティクル
        • タイルマップ
        • オーディオ
        • ノード
      • コンテナー
        • パネル
        • スクロールビュー
        • ページビュー
    • アニメーションの編集方法
      • キーフレームの追加
      • プロパティ
      • オニオンスキンの利用
  • チュートリアル

    • Cocos2d-xJS v3.0によるパルクールゲーム
        1. 開発環境の構築
        1. Cocos2d-JSによるHello World
        1. 最初のゲームシーンの作成
        1. メインゲームシーンのデザインと作成
        1. プレイヤーの走るアニメーション
        1. ゲームに物理エンジン(Chipmunk)を追加
        1. TiledMapの利用
        1. コインと障害物を追加
        1. ゲームオーバー処理の追加
        1. BGM・効果音の追加
  • Cocos Code IDE