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イントロダクション
- Cocos2d-xについて
- アーキテクチャとモジュール
- サポートされるプラットフォームとプログラミング言語
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�リリースノート
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Cocos2d-x
- はじめに
- Androidにおけるcpp-testsの起動方法
- Mac OS Xにおけるcpp-testsの起動方法
- iOSにおけるcpp-testsの起動方法
- Linuxにおけるcpp-testsの起動方法
- Win32におけるcpp-testsの起動方法
- Windows Phone 8におけるcpp-testsの起動方法
- 新しいゲームのスタート方法
- Eclipse上におけるAndroidプロジェクトのビルド・実行方法
- グラフィックとアニメーション
- Cocos2dの座標系
- スプライト、レイヤー、シーン(Sprite, Layer and Scene)
- パーティクルシステム(Particle System)
- 画面遷移(Transitions)
- Flipbook Animation
- スケルタルアニメーション(Skeletal Animation)
- タイルマップ(Tile Map)
- アクション(Actions)
- エフェクト(Effects)
- レンダラー(Renderer)
- 複数の解像度で動かすためのメカニズム
- オーディオ(Audio)
- GUI
- データ構造
- 物理特性(Physics)
- ネットワーク(Network)
- イベント系(Events System)
- スケジューラーとタイマーコールバック(Scheduler and Timer Callbacks)
- インプット(Inputs)
- タッチイベントのハンドリング
- 加速度センサーイベントのハンドリング
- メモリ管理(Memory Management)
- 各プラットフォームにおけるテクスチャの最大サイズ
- スクリプト言語(Scripting)
- binding-generatorの利用
- Lua
- Javascript
- Javascript Bindingsのリモートデバッグ
- デバッグ(Debugging)
- CCLog
- CCConsole
- ファイルの入出力(File Stream)
- 3rd SDKの統合
- Windows Phone 8にAlipayを統合するためのブラウザ利用
- Windows Phone 8における3rd SDKの統合
- Cocos2d-JS
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Cocos2d-JS v3.0のリリースノート
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Cocos2d-JS v3.0の更新履歴
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Cocos2d-JS v3.0へのアップグレードガイド
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はじめに
- Cocos2d-JSについて
- ゲーム開発にCocos2d-JSを利用する理由
- Cocos2d-JSの解像度の方針
- リリースノートの履歴
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Cocos2d-JS v3.0の新機能とAPIの変更:
- cocosコンソールツール
- アセットマネージャー
- 新しいイベントマネージャー
- 新しいプロパティ
- cc.gameによるゲームの生成
- オブジェクト生成とクラスの継承
- 簡単になったアクションAPI
- オブジェクトプール
- cc.layerのbake関数
- JavaScriptからJAVAの呼び方
- JavaScriptからObjective-Cの呼び方
- 設定モジュール
- 設定ファイル
- 基本データ
- シングルトン
- 統合されたcreate関数
- cc.loaderによるリソース読込
- cc.sysによるシステム情報
- cc.pathによるPath管理
- cc.asyncによる非同期処理
- cc.saxParserの修正点
- cc.spriteFrameCacheの修正点
- cc.FileUtilsについて
- cc.logについて
- v2.2.2からv3.0へのその他の変更点
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Cocos2d-JS向けFacebook SDK Beta
- Facebook SDK BetaのAPIリファレンス
- Cocos2d-JS(Android)のためのFacebook SDK Betaの利用方法
- Cocos2d-JS(iOS)のためのFacebook SDK Betaの利用方法
- Cocos2d-JS(Web)のためのFacebook SDK Betaの利用方法
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より高度なトピック
- JSBにおける拡張利用
- AndroidでPlugin-xの利用方法
- Plugin-xアーキテクチャ
- Androidのプラグインの書き方
- iOSのIAPプラグインの利用
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- はじめに
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Studio
- Cocos Studioの紹介
- UIの概要
- ツールバー
- コントロールパネル
- アセットパネル
- キャンバス
- アニメーションパネル
- プロパティパネル
- アセットのワークフロー
- サンプルとチュートリアル
- 設定
- UIの概要
- ゲームの作成
- Step 1:新しいゲームプロジェクト
- Step 2:ゲームアセットの追加
- 新規ファイル
- 解像度の調整
- シーンの再利用
- アセットの取り込み
- スプライトシート
- Step 3:コントロールの利用
- シーングラフ
- キャンバスの利用
- 位置とレイアウト
- Step 4:プロパティ
- プロパティの編集
- アセットの編集
- 9スライスの利用方法
- Step 5:プロジェクトのデバッグ
- Step 6:アセットの出力
- アセットの出力
- コントロールの利用方法
- 基本コントロール
- ボタン
- チェックボックス
- スプライト
- イメージ
- アトラスラベル
- FNTフォント
- プログレスバー
- スライダー
- ラベル
- テキストフィールド
- パーティクル
- タイルマップ
- オーディオ
- ノード
- コンテナー
- パネル
- スクロールビュー
- ページビュー
- 基本コントロール
- アニメーションの編集方法
- キーフレームの追加
- プロパティ
- オニオンスキンの利用
- Cocos Studioの紹介
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チュートリアル
- Cocos2d-xJS v3.0によるパルクールゲーム
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- 開発環境の構築
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- Cocos2d-JSによるHello World
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- 最初のゲームシーンの作成
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- メインゲームシーンのデザインと作成
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- プレイヤーの走るアニメーション
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- ゲームに物理エンジン(Chipmunk)を追加
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- TiledMapの利用
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- コインと障害物を追加
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- ゲームオーバー処理の追加
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- BGM・効果音の追加
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- Cocos2d-xJS v3.0によるパルクールゲーム
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Cocos Code IDE
- カスタムランタイム
- カスタムクラスをLuaランタイムにバインドする
- カスタムクラスをJSランタイムにバインドする
- カスタムランタイム