Skip to content

Latest commit

 

History

History
1369 lines (1085 loc) · 48.6 KB

srd.md

File metadata and controls

1369 lines (1085 loc) · 48.6 KB
title description nav_order
Cairn SRD
Udforsk en dunkel og mystisk skov fyldt med sære folk, skjulte skatte og ubeskrivelige uhyrligheder.
2

Cairn SRD

Cairn er et CC-BY-SA 4.0 licens registreret værk. Dette gælder også denne danske oversættelse.

Cairn er et eventyrsspil for en facilitator (Vogteren) og mindst en anden spiller. Spillerne agerer hårdføre eventyrere der udforsker en dunkel og mystisk skov fyldt med sære folk, skjulte skatte og ubeskrivelige uhyrligheder.

Principper

Neutralitet

Vogterens rolle er at beskrive reglerne, situationerne, væsnerne og fortællingen klart og tydeligt, samtidig med at være en neutral facilitator.

Ingen traditionelle klasser

En karakters funktion eller evner er ikke begrænset af en klasse. Deres Udstyr, erfaringer og baggrund er i stedet det, der kendetegner dem.

Døden

Karakterer kan sagtens være magtfulde, men kan stadig fejle. Døden lurer lige rundt om hjørnet. Dog aldrig tilfældigt eller uden varsel. Fortællingen først Terningerne afspejler ikke altid vanskelighed eller et udfald. I stedet afgøres succes og fiasko af Vogteren, i dialog med spillerne, på baggrund af forhold i verdenen.

Udvikling

Karaktererne forandrer sig gennem faktiske hændelser i verdenen. De lærer nye færdigheder og får nye evner ved at overleve farlige situationer og overvinde svære udfordringer.

Grundprincipper

Både Vogteren og spillerne har Principper, der er med til at fremme en helt særlig spiloplevelse. Kendetegnet ved kritisk tænkning, nysgerrighed og den fremvoksende fortælling.

Fælles mål

Spillerne har tillid til at alle om bordet engagerer sig i verdenen, karakterernes mål og gruppens udfordringer. Derfor arbejder gruppen typisk hen imod et fælles mål, som et samlet hold.

Spillerfrihed

Spillerne bør altid forstå årsagen til de valg de træffer, og oplysninger om potentielle farer bør meddeles dem åbent og regelmæssigt.

Spillerprincipper

Handlekraft

  • Din karakters Egenskaber og deres Redningsrul kendetegner dem ikke. Det er bare spilmekanikker.
  • Overvej ikke kun hvad din karakter vil gøre, men også hvad du selv vil gøre.
  • Vær kreativ når det gælder problemløsning. Brug din karakters Udstyr, Baggrund og kontakter.

Samtale

  • Behandl væsener som var de ægte. For at opsnappe information og løse problemer bør du være nysgerrig.
  • Du vil opleve at de fleste væsener er interessante og vil foretrække samtalen frem for sværdet.

Opdagelse

  • At stille spørgsmål og lytte efter de små detaljer er mere brugbart end nogen Egenskab, Udstyr eller evne som din karakter besidder.
  • Stol på det Vogteren fortæller dig, og stop ikke med at stille spørgsmål.
  • Der er altid flere rigtige løsninger på et problem.

Ambitioner

  • Sæt jer nogle mål og arbejd hårdt for at opnå dem.
  • Forvent intet. Gør jer fortjent til jeres omdømme.
  • Sid ikke på jeres hænder. Driv handlingen fremad. Spil videre for at se hvad der sker som det næste.

Planlægning

  • Læg planer for at undgå forhindringer. Brug rekognoscering, list og faktagranskning.
  • Efterforsk og spørg omkring jer.

Samarbejde

  • Søg de andre spilleres tilslutning før du handler.
  • Hav fælles mål som en gruppe. Respekter hinandens grænser. Opnå mere som gruppe end hver for sig.

Forsigtighed

  • Kamp er et valg og sjældent et fornuftigt et. Overvej hvorvidt sværdet er den bedste måde at opnå jeres mål på.
  • Gør hvad i kan for at vende situationer til jeres fordel og træk jer hvis den ikke er.

Vogterprincipper

Fare

  • Verdenen er farlig. Især for karaktererne. Smerte og død er ikke langt væk.
  • Giv et praj til spillerne når karaktererne er i fare. En stor fare fortjener et klart og tydeligt hint.
  • Placer fælder i det fri, og lad spillerne bruge tid på at finde en løsning for at undgå dem.
  • Giv spillerne mulighed for at løse problemer og lade deres karakterer være en del af verdenen.

Fortællingen i fokus

  • Fremspirende erfaring i spillet er meningsfyldt. Ikke ekstra terninger, matematik, +1 våben, eller trinvis forøgelse af Egenskaber.
  • Præsenter karakterne for læremestre og tildel individuelle opgaver for at facilitere forbedring og specialisering.
  • Vær opmærksom på spillernes lyster og ønsker, og sørg for passende udfordringer på deres vej.
  • En dolk på tværs af halsen slår ihjel øjeblikkeligt, uagtet dyr rustning og anseelig træning.

Valg

  • Når situationen virker træg, giv spillerne et solidt valg for at tvinge fremdrift.
  • Stil binære “så, A eller B?” spørgsmål, når deres hensigter er vage.
  • Arbejd sammen og brug denne simple samtaleform for at holde spillet kørende.
  • Sørg for, at karakterernes handlinger betyder noget og sætter præg på verdenen omkring dem.

Forberedelse

  • Spilverdenen er organisk, foranderlig og tilfældig. Den er intuitiv og kan ændre sig drastisk fra det ene øjeblik til det næste.
  • Brug tabeller og generatorer til at skabe fortællingen, ikke forberedte historier eller plots.
  • Væsener husker, hvad karaktererne siger og gør, og hvordan de har haft indflydelse på verdenen.
  • Væsener har heller ikke lyst til at dø. Indbyg egeninteresse sog viljen til at leve i alle deres personligheder.

Karakterskabelse

Navn, Baggrund og Træk

Vælg eller rul først din karakters Navn og Baggrund. En karakters Baggrund er med til at redegøre for deres viden og evner.

Rul dernæst resten af din karakters Træk. Udseende, talemåde, adfærd, overbevisninger, omdømme, osv.

Rul til sidst deres Alder (2t20 + 10).

Værn

For at finde din karakters Værn (VÆ), der afspejler hvor gode de er til at undgå skade under kamp, skal du rulle 1t6.

er ikke en indikation af din karakters velbefindende eller udholdenhed og genvindes nemt ved lidt Hvile.

Når en karakters rammer præcis 0 grundet et angreb, skal spilleren rulle et Ar.

Egenskaber

Karakterer har tre Egenskaber: Styrke (STY), Behændighed (BEH), og Vilje (VIL). Spilleren ruller selv 3t6 for hver egenskab i den rækkefølge. Dernæst må spilleren bytte rundt på to af rullene.

Ines ruller hendes karakters STY, hvilket giver en 2, en 4 og en 6, tilsammen 12. De næste to egenskaber rulles der tilsammen 9 i BEH og 13 i VIL. Hun vælger at bytte om på 12 og 9, hvilket giver hende en karakter med egenskaberne 9 STY, 12 BEH og 13 VIL.

Udstyr

Karakterer har 10 Lagerpladser (LP):

  • I rygsækken: 6 LP
  • I hænderne: 2 LP
  • På resten af kroppen: 2 LP

Rygsækken kan også fungere som sovepose i nødstilfælde, dog kun hvis den bliver tømt for alt sit indhold. De fleste genstande fylder én LP, og små genstande kan pakkes sammen på en enkelt LP. Lagerpladser er abstrakte og kan omarrangeres af Vogteren.

Klodsede genstande optager to Lagerpladser og kræver typisk to hænder eller er akavede at bære rundt. Hvis alle LP er optaget (f.eks. alle 10 er fyldte) bliver karakterens Værn reduceret til 0. En karakter kan ikke bære mere end de har LP. Vogne (der skal trækkes med begge hænder), heste, eller muldyr kan forøge LP. Lejesvende[17] kan også hyres til at bære på Udstyr.

Startudstyr

Alle spillerkarakterer starter med:

  • Rationer til tre dage (en LP)
  • Fakkel (en LP)
  • 3t6 guldmønter

For at finde frem til din karakters rustning, våben og værktøj, mf. skal du rulle en gang på hver liste under Startudstyr. Hvis et rul angiver det, rul med en t100 (eller brug 2t10, hvor den ene terning angiver enerne og den anden tierne) for Trolddomsbøger. For hvert rul må du kun vælge en ting.

I Udstyrslisten finder du værdierne for Rustning, Skade og Lagerplads.

Hvis traditionelle klasser mere er din stil, kan du tage et kig på listen med Alternative udstyrssamlinger.

Navn og Baggrund

Fornavn (t20)

  1. Agune, Arwel eller Aeron
  2. Beatrice, Bevan eller Anhun
  3. Breagan, Boroth eller Avalon
  4. Bronwyn, Borrid eller Bera
  5. Cannora, Breagle eller Bevan
  6. Drelil, Breglor eller Cayne
  7. Elgile, Canhoreal eller Dwyryd
  8. Esme, Emrys eller Eilir
  9. Griya, Ethex eller Emlyn
  10. Henaine, Gringle eller Glyn
  11. Lirann, Grinwit eller Hafgan
  12. Lirathil, Gruwid eller Kendal
  13. Lisabeth, Gruwth eller Luan
  14. Moralil, Gwestin eller Mael
  15. Morgwen, Mannog eller Morgan
  16. Sybil, Melnax eller Mostyn
  17. Theune, Orthax eller Tirion
  18. Wenain, Triunein eller Von
  19. Ygwal, Wenlan eller Winnie
  20. Yslen, Yirmeor eller Yale

Efternavn (t20)

  1. Abernathy
  2. Addercap
  3. Burl
  4. Candlewick
  5. Cormick
  6. Crumwaller
  7. Dunswallow
  8. Getri
  9. Glass
  10. Harkness
  11. Harper
  12. Loomer
  13. Malksmilk
  14. Smythe
  15. Sunderman
  16. Swinney
  17. Thatcher
  18. Tolmen
  19. Weaver
  20. Wolder

Baggrund (t20)

  1. Alkymist
  2. Smed
  3. Slagter
  4. Indbrudstyv
  5. Tømrer
  6. Klerk
  7. Spillefugl
  8. Graver
  9. Urter
  10. Jæger
  11. Magiker
  12. Lejesvend
  13. Kræmmer
  14. Minedrift
  15. Lovløs
  16. Artist
  17. Lommetyv
  18. Smugler
  19. Tyende
  20. Skovløber

Herkomst (t8)

  1. Byen
  2. Rendestenen
  3. Gården
  4. Landsbyen
  5. Vejen
  6. Kasernen
  7. Hoffet
  8. Skovlejeren

Karaktertræk

Fysik (t10)

  1. atletisk
  2. muskuløs
  3. slap
  4. spinkel
  5. stærk
  6. mager
  7. lille
  8. malerisk
  9. hårdfør
  10. tårnhøj

Påklædning (t10)

  1. antikt
  2. blodigt
  3. elegant
  4. beskidt
  5. fremmed
  6. slidt
  7. praktisk
  8. klædedragt
  9. harskt
  10. smudset

Hår (t10)

  1. skaldet
  2. flettet
  3. krøllet
  4. beskidt
  5. kruset
  6. langt
  7. luksuriøst
  8. fedtet
  9. bølget
  10. tjavset

Ansigt (t10)

  1. benet
  2. ødelagt
  3. markeret
  4. langstrakt
  5. blegt
  6. rundt
  7. rottelignende
  8. skarpt
  9. firkantet
  10. indsunkent

Hud (t10)

  1. mørk
  2. langstrakt
  3. koppear
  4. rødmosset
  5. blød
  6. solbrændt
  7. modermærke
  8. tatoveret
  9. vejrbidt
  10. perfekt

Hårfarve (t6)

  1. blond
  2. sort
  3. hvidt
  4. gråt
  5. brunt
  6. kopperrødt

Tale (t10)

  1. direkte
  2. højlydt
  3. kryptisk
  4. monotont
  5. formelt
  6. hæst
  7. præcist
  8. pibende
  9. stammende
  10. hviskende

Dyder (t10)

  1. ambitiøs
  2. forsigtig
  3. modig
  4. ærværdig
  5. ydmyg
  6. barmhjertig
  7. fredfyldt
  8. selskabelig
  9. disciplineret
  10. tolerant

Laster (t10)

  1. aggressiv
  2. bitter
  3. fej
  4. svindler
  5. grådig
  6. doven
  7. nervøs
  8. uhøflig
  9. forfængelig
  10. hævngerrig

Omdømme (t10)

  1. ambitiøs
  2. bølle
  3. farlig
  4. vis
  5. ærlig
  6. dagdriver
  7. særling
  8. frastødende
  9. respekteret
  10. underholdende

Ulyksalighed (t10)

  1. forladt
  2. afhængig
  3. afpresset
  4. fordømt
  5. forbandet
  6. svindlet
  7. degraderet
  8. vanrøgt
  9. udstødt
  10. forvist

Øjenfarve (t6)

  1. grå
  2. røde
  3. blå
  4. gule
  5. brune
  6. grønne

Startudstyr (t20)

Udrustning

  1. Sæk
  2. Fyrtøj
  3. Trisse
  4. Dirke
  5. Hakke
  6. Lænker
  7. Ildolie
  8. Teleskop
  9. Åndeskræk
  10. Ønskekvist
  11. Reb (8m)
  12. Bjørnefælde
  13. Stormhat
  14. Entrehage
  15. Modgift
  16. Fiskeblære
  17. Remedium
  18. Jernkæde (3m)
  19. Stang (3m)
  20. Trækvogn

Værktøj

  1. Fedt
  2. Spand
  3. Søm
  4. Kridt
  5. Net
  6. Gryder
  7. Koben
  8. Skovl
  9. Sav
  10. Lim
  11. Blæsebælg
  12. Hammer
  13. Timeglas
  14. Metalfil
  15. Fodangler
  16. Stemmejern
  17. Fiskestang
  18. Tætningsmasse
  19. Håndbor
  20. Tænger

Småting

  1. Spejl
  2. Flaske
  3. Fløjte
  4. Sejlgarn
  5. Tjære
  6. Horn
  7. Objektiv
  8. Saltbrev
  9. Svamp
  10. Sæbe
  11. Parfume
  12. Røgelse
  13. Instrument
  14. Kortspil
  15. Terninger
  16. Marmorkugler
  17. Lille klokke
  18. Fjerpen og blæk
  19. Falske juveler
  20. Ansigtsmaling

Våben

  • 1–5 Dolk, Trækølle, Træstav
  • 6–14 Sværd, Stridskølle, Økse
  • 15–19 Bue, Armbrøst, Slynge
  • 20 Hellebard, Stridshammer, Stridsøkse

Rustning

  • 1–3 Ingen
  • 4–14 Skælpanser
  • 15–19 Ringbrynje
  • 20 Pladerustning

Hjelme og Skjolde

  • 1–13 Ingen
  • 14–16 Hjelm
  • 16–19 Skjold
  • 20 Hjelm og Skjold

Ekstraudstyr (rul på den anviste liste)

  • 1–5 Værktøj eller Småting
  • 6–13 Udrustning
  • 14–17 Rustning eller Våben
  • 18–20 Trolddomsbog

Trolddomsbøger (t100)

  1. Adskil
  2. Afvise
  3. Animer Genstand
  4. Anker
  5. Antimagi
  6. Antropomorfisme
  7. Astralfængsel
  8. Blus
  9. Buskads
  10. Bytte Krop
  11. Dims
  12. Dyreskikkelse
  13. Ekstra Arm
  14. Elementvæg
  15. Flydende Luft
  16. Flyt
  17. Fobi
  18. Forklædning
  19. Form
  20. Forstå
  21. Fremman Jord
  22. Fremman Statue
  23. Gelé
  24. Genoplive Ånd
  25. Genoplive Død
  26. Glat
  27. Glemsel
  28. Grådighed
  29. Had
  30. Haps
  31. Hast
  32. Helbrede
  33. Hjem
  34. Hul
  35. Hypnotisere
  36. Isende Berøring
  37. Jordskælv
  38. Klæbe
  39. Kommando
  40. Kraftforskydning
  41. Kugleskør
  42. Lokkeblomst
  43. Lokkedue
  44. Lydillusion
  45. Magikermærke
  46. Magiklinge
  47. Magisk Øje
  48. Maskerade
  49. Miniaturisering
  50. Natkugle
  51. Objektivering
  52. Ombyt
  53. Oplys
  54. Plantekontrol
  55. Plapre
  56. Port
  57. Primal Bølge
  58. Raseri
  59. Røgform
  60. Røntgensyn
  61. Saltspringvand
  62. Sandhedssyn
  63. Sanse
  64. Sanse Magi
  65. Skjold
  66. Skub/Træk
  67. Skumkegle
  68. Sluk
  69. Slør
  70. Snuse
  71. Sorter
  72. Spejlbillede
  73. Spejlgang
  74. Spektakel
  75. Spidse Ører
  76. Spindelklatre
  77. Spindelvæv
  78. Springe
  79. Stilhed
  80. Stræk
  81. Sværm
  82. Svæve
  83. Synsbedrag
  84. Synsillusion
  85. Søvn
  86. Tankelæser
  87. Telekinese
  88. Telepati
  89. Teleportering
  90. Tidskontrol
  91. Tiltrække
  92. Tågesky
  93. Uskadeliggøre
  94. Usynlig Tråd
  95. Vejrkontrol
  96. Venskab
  97. Vis Ejeren
  98. Vogter
  99. Væsensyn
  100. Åben Op

Udstyrsliste

Rustning

GM
Skjold (+1 rustning) 10
Hjelm (+1 rustning) 10
Slagkofte (+1 rustning) 15
Skælpanser (1 rustning, klodset) 20
Ringbrynje (2 rustning, klodset) 40
Pladerustning (3 rustning, klodset) 60

Våben

GM
Dolk, Trækølle, Segl, Træstav, osv. (t6 skade) 5
Spyd, Sværd, Stridskølle, Økse, Morgenstjerne, osv. (t8 skade) 10
Hellebard, Stridshammer, Langsværd, osv. (t10 skade, klodset) 20
Slynge (t4 skade) 5
Bue (t6 skade, klodset) 20
Armbrøst (t8 skade, klodset) 30

Udrustning og Værktøj

GM
Ansigtsmaling 10
Bjørnefælde 20
Blæsebælg 10
Bog 50
Brevdue 30
Dirke 25
Entrehage 25
Fakkel 1
Fedt 10
Fiskestang 10
Fiskeblære 5
Fjerpen og blæk 10
Fodangler 10
Glaskugler 5
Glasøje 30
Gryder 10
Hakke 10
Hammer 5
Håndbor 10
Horn 10
Ildolie 10
Jagthund 150
Jernkæde (3 m) 10
Jernpig 1
Klokke 10
Koben 10
Kridt 1
Lænker 10
Lim 5
Metalfil 5
Net 10
Nøddeknækker 15
Objektiv 10
Olielampe 10
Olieskind 5
Parfume 25
Pigsko 5
Proviant (3 dage) 10
Reb (8m) 5
Røgelse 10
Sæbe 1
Sæk 5
Sav 5
Skovl 5
Sovepose 5
Spand 5
Spejl 5
Stang (3 m) 5
Stemmejern 5
Stige (3 m, klodset) 10
Stormhat 10
Stor vaskesvamp 5
Teleskop 50
Telt (2 personer, klodset) 2
Timeglas 50
Tjære 10
Trisse 10
Vievand 25
Ønskekvist 10
Æblevin 10

Transportmiddel

GM
Hest (+4 pladser) 75
Muldyr (+6 pladser, langsom) 30
Trækvogn (+4 pladser, klodset) 30
Vognla (+8 pladser) 200

Alternative Udstyrspakker

Dværg

  • Stikkende Rod (t6)
  • Koglegitterjakke (1 rustning)
  • Spartel
  • Krukke med skovmyrer
  • Giftig svamp
  • Håndbor

Elver

  • Elegant sværd (t8)
  • Barbue (t8)
  • Forgyldte klæder (1 rustning)
  • Trolddomsbog (Venskab / Sanse Magi)
  • Guldfløjte
  • Fiskeblære

Klerk

  • Stridshammer (t10, klodset)
  • Ringbrynje (2 rustning, klodset)
  • Stridshandsker (+1 rustning)
  • Krumsabel (d6)
  • Helligt Symbol (en Vogter per dag)
  • Ordenskappe

Kriger

  • Glave (t10, klodset)
  • Krumsabel (t8)
  • Kortsværd (t6)
  • Kortsværd (t6)
  • Tobak og Pipe
  • Terninger

Kvistgænger

  • Segl (t6)
  • Kluddedublet (+1 rustning)
  • Ønskekvist
  • Øjesten (Sanse tæt på ferskvand)
  • Slidt kort
  • Teleskop

Magiker

  • Brugt Stav (t8, klodset)
  • Dolk (t6)
  • Trolddomsbog (tilfældig besværgelse)
  • Trolddomsbog (tilfældig besværgelse)
  • Spraglet tøj (skjulte lommer)
  • Leyhat (x2, læs Relikvier)

Munk

  • Scepter (t6)
  • Bedragerisk Kåbe (+1 rustning)
  • Røgelseskar og Vievand
  • Kande med Honningvin
  • Folkesangbog
  • Trækvogn (+4 lagerpladser, klodset)

Ridder

  • Langsværd (t10, klodset)
  • Ringbrynje (2 rustning, klodset)
  • Hjelm (+1 rustning)
  • Våbenskjoldskappe
  • Lænker
  • Fint reb

Skovløber

  • Langbue (t8, klodset)
  • Økse (t6)
  • Polstret læder (1 rustning)
  • Bjørnefælde
  • Blodhund | 2 VÆ, 12 BEH, bide (t6)
  • Tordnende horn

Tyv

  • To dolke (t6+t6)
  • Vest med hætte (1 rustning)
  • Dirke
  • Fodangler
  • Entrehage
  • Metalfil

Relikvier

Relikvier er genstande, der er forsynet med magiske besværgelser eller andre kræfter. De medfører ikke Udmattelse. Relikvier har normalt begrænset brug og en fornyelses-betingelse.

Falkonerens Frænde (3 Aktiveringer)

En tordenkile formet tryllestav der kan kaste Hast.
Forny: Hent den efter den er blevet udløst fra en armbrøst.

Honninghægte (1 Aktivering)

En rusten ring, der skrumper bæreren til 15 cm i højden.
Forny: Placer i et bæger med dronningegelé, på størrelse med et fingerbøl.

Stilhedsstav (2 Aktiveringer)

Denne sværtede kæp deaktiverer kortvarigt al magi inden for 15 meter.
Forny: Svøb den i fuldmånens lys.

Leyhat (Engangsbrug)

Enhver, der indtager denne grønplettede svamp, mister en Udmattelse, men skal derefter foretage et VIL-redningsrul for at undgå dens virkning. Hvis det ikke lykkes, lider karakteren Afsavn og er ikke i stand til at fokusere, indtil de igen kan spise en ny leyhat, hvilket kun giver et kortvarigt afbræk fra afhængigheden.

Morderens Håndlanger (1 Aktivering)

Når den påfører sit offer et dødeligt hug, fængsler den offerets sjæl i klingen.
Forny: Vask klingen en halv dag i isvand.

Ønskekvist (2 Aktiveringer)

Vælg en type genstand eller materiale. Staven viser vej til den nærmeste.
Forny: Midtpunkt i et tordenvejr.

Lindormeham (1 Aktivering)

Over de næste mange timer skifter du ham under store smerter, 1t4 STY. Derefter ligner du dig selv og så alligevel ikke.
Forny: Spis hver eneste stykke hud fra en gigantisk slange.

Hellig Hævner (Sværd, t8)

Udøde fejler Kritisk Skade rul påført dem af sværdet. Du og dine allierede er foruden frygt men vil også altid vælge kampen uden tøven.

Regler

Egenskaber

De tre egenskaber bliver hver især brugt i forskellige situationer (læs Redningsrul, højre).

Styrke (STY): Bruges til redningsrul såsom løfte et faldgitter, bøje tremmer, modstå forgiftning osv.

Behændighed (BEH): Bruges til redningsrul, som kræver balance, fart og reaktionsevne såsom undvigelse, klatre, snige osv.

Vilje (VIL): Bruges som redningsrul til at overtale, bedrage, afhøre, true, charmere, provokere, påvirke besværgelser osv.

Hvile

Et øjebliks Hvile og lidt vand gendanner tabt men efterlader karaktererne sårbare. Svækkede Egenskaber (læs Kritisk Skade) kan ofte gendannes med en uges Hvile, hjulpet på vej af en helbreder eller anden passende eksperthjælp.

Nogle tjenester er gratis, mens hurtigere eller magiske midler på vejen til helbredelse har sin pris.

Redningsrul

Redningsrul bruges til at undgå et skidt udfald grundet risikable valg eller vanskelige omstændinger. Karakterer ruller en t20 for den passende egenskab. Hvis de ruller det samme eller lavere end deres egenskab, klarer de den. Ellers fejler de. 1 lykkes altid, og ruller de 20 fejler det altid.

Morale

Fjender skal klare et VIL-redningsrul for at undgå at flygte, når de lider deres første tab og igen, når de har mistet halvdelen af deres antal. Nogle grupper kan bruge deres lederes VIL i stedet for deres egen. Ensomme fjender skal foretage Redningsrul, når de er reduceret til 0 . Morale påvirker ikke spillerkarakterer.

Afsavn og Udmattelse

En karakter der lider Afsavn af den mest essentielle slags, såsom mad og hvile er ikke i stand til at gendanne eller Egenskaber. Enhver der lider Afsavn i mere end en dag, tilføjer Udmattelse til deres lagerplads, en enkelt for hver dag. Hver Udmattelse fylder en Lagerplads og varer indtil man kan komme til hægterne igen (såsom en hel nats søvn et sikkert sted).

En karakter kan også tilføje Udmattelse ved at kaste besværgelser eller ved andre hændelser i fortællingen.

Reaktioner

Når karaktererne møder et væsen, hvis reaktion overfor dem ikke er oplagt, kan Vogteren rulle 2t6 og benytte reaktionslisten.

Reaktionsliste

  • 2: fjendtlig
  • 3-5: forsigtig
  • 6-8: nysgerrig
  • 9-11: venlig
  • 12: hjælpsom

Rigdom og Skatte

Den mest almindelige mønt er Guldmønten (GM), som er 10 Sølvmønter (SM) og 100 Kobbermønter (KM) værd. Skatte er kostbare, normalt Klodsede og sjældent nyttige ud over deres værdi. Det kan være lokkemad, der fører karaktererne til spændende og sågar farlige steder, og de er ofte beskyttet af frygtindgydende fjender. Landsbyer, fæstninger og anløbshavne bytter og handler baseret på den lokale mangel og værdi af en genstand eller vare.

Rustning

Før du udregner skaden til , skal du trække modstanderens Rustnings-værdi fra resultatet af skadeterninger. Skjolde og lignende rustninger giver bonusforsvar (f.eks. +1 rustning), men kun mens genstanden holdes eller bæres. Man kan ikke have mere end 3 rustning. Skjolde, handsker og hjelme kan give yderligere fordele alt efter deres anvendelse.

Besværgelser

Alle kan kaste en Besværgelse ved at holde en Trolddomsbog i begge hænder og læse indholdet højt. Derefter skal de tilføje Udmattelse, der fylder en LP. Med fred og ro kan karakterer forbedre en effekt (f.eks. ved at ramme flere mål, øge dens kraft osv.) uden ekstra omkostninger. Hvis karakteren lider Afsavn eller er i fare, kan Vogteren kræve, at karakteren foretager et VIL-redningsrul for at undgå eventuelle bivirkninger af at kaste besværgelsen. Konsekvenserne af en fiasko er tilsvarende den påtænkte effekt og kan resultere i ekstra Udmattelse, tilintetgørelse af Trolddomsbogen, kvæstelser og endda døden.

Lejesvende

Karakterer kan hyre Lejesvende til at hjælpe dem på deres færd. For at lave en Lejesvend skal du rulle 3t6 for hver Egenskab, giv dem derefter 1t6 , et almindeligt våben (t6), og til sidst rul på Karakterskabelseslisterne for at give dem lidt dybde. Lejesvende koster mellem 1-3 GM om dagen eller en andel af de rigdomme, som karaktererne måtte finde.

Magi

Trolddomsbøger indeholder en enkelt Besværgelse og fylder én LP. De kan ikke afskrives eller fremstilles; i stedet bliver de fundet fra steder som grave, kældre og slotte.

Trolddomsbøger udviser sommetider usædvanlige træk eller begrænsninger, f.eks. udvikler de en ilde- eller unaturlig lugt når de åbnes, de besidder en iboende intelligens, eller de kun kan læses, i måneskin.

Trolddomsbøger tiltrækker sig opmærksomhed fra dem, der søger den magiske kraft i dem, og det regnes for dumdristigt at gå rundt med dem åbenlyst.

Skriftruller

De er magen til Trolddomsbøger, men:

  • Fylder ikke en Lagerplads.
  • Medfører ikke Udmattelse.
  • Forsvinder efter kun en enkelt anvendelse.

Kamp

Runder

Der spilles typisk uden nøje tidsregistrering.

Du kan bruge Runder til at holde styr på når noget sker, eksempelvis under kamp eller hvor tid ellers er vigtigt.

En Runde er ca. ti sekunders tid i spillet og består af separate Ture.

Ture

Vogteren giver udtryk for de mest sandsynlige Handlinger, væsener eller monstre vil udføre. Ved kampens start skal karaktererne lave et BEH-redningsrul for at kunne handle før modstanderne i den første runde.

Handlinger

På sin Tur kan en karakter bevæge sig op til 12 meter og udføre højest én Handling. Dette kan være at kaste en Besværgelse, et Angreb, at bevæge sig igen eller en anden rimelig aktion.

Hver runde erklærer karaktererne hvad de gør, før terninger rulles. Hvis en karakter forsøger noget vovet, kræves et passende Redningsrul fra den pågældende karakter.

Bea har ved et uheld forvildet sig ind på en kæmpe skovtrolds område. For at handle før trolden, skal hun foretage et BEH-redningsrul. Hun fejler, og trolden angriber først.

Angreb og Skade

Den angribende ruller sin våbenterning, trækker modstanderens Rustning fra og giver derefter det tilbageværende Skade til modstanderens .

Ubevæbnede angreb forvolder altid 1t4 Skade.

Skovtrolden brøler og svinger sin kølle mod Bea, som har 5 VÆ. Køllen giver 1t10 skade, og Vogteren ruller 4. De trækker 1 fra på grund af Beas rustning, så Bea har 2 VÆ tilbage.

Kritisk Skade

Skade, der reducerer til under nul, reducerer STY med den tilbageværende mængde. De skal derefter foretage et STY-redningsrul for at undgå Kritisk Skade. Derudover vil nogle fjender have særlige evner eller effekter, der aktiveres, når deres offer ikke klarer et Kritisk Skade redningsrul. Enhver karakter, der lider Kritisk Skade, kan kun krybe rundt og kæmpe for deres liv. Hvis de får hjælp og hvile kan de redes. Hvis de ikke får skaden udredt, dør de inden for den næste time.

Tab af Egenskaber

Hvis en karakters STY reduceres til 0, dør de. Hvis deres BEH reduceres til 0, bliver de lammet. Hvis deres VIL reduceres til 0, bliver de skingrende vanvittige. Fuldstændigt tab af BEH og VIL gør karakteren ude af stand til at fungere, indtil de ved længerevarende Hvile eller ved ekstraordinære midler kan komme til hægterne igen.

To Våben

Hvis du angriber med to våben på samme tid, skal du rulle begge Skade-terninger og bruge den højeste værdi fra den ene af de to terninger.

Flere Fjender

Hvis man er flere om den samme modstander, skal man rulle alle Skade-terningerne og kun bruge den højeste værdi fra en enkelt terning.

Brag

Angreb med Brag-kvaliteten påvirker alle i det angivne område. Der rulles Skade-terninger separat for hver karakter, der påvirkes.

Brag dækker alt fra eksplosioner til enorme kløvende hug og meteorit nedslag. Hvis du er usikker på, hvor mange der rammes, ruller du den angivne Skade-terning for et antal.

Forringet og Forbedret

Hvis man kæmper fra en svækket position (f.eks. bag et skjul eller med sammenbundne hænder), er angrebet Forringet, og angriberen skal rulle 1t4 Skade uanset angrebets normale Skade-terning. Hvis du kæmper fra en fordelagtig position (f.eks. mod en hjælpeløs fjende eller ved en dristig manøvre), er angrebet Forbedret, hvilket giver angriberen mulighed for at rulle 1t12 Skade i stedet for den normale Skade-terning.

Delinger

Store grupper af lignende fjender, der kæmper sammen, behandles som en Deling. Når en Deling tager Kritisk Skade, bliver den jaget på flugt eller bliver betydeligt svækket. Når Delingen rammer 0 STY, går den fra hinanden.

Angreb mod Delinger af enkeltpersoner er Forringet (bortset fra Brag-skader). Angreb mod enkeltpersoner fra Delinger er Forbedret og giver Brag-skade.

Flugt

At flygte fra en farlig situation kræver altid et vellykket BEH-redningsrul samt et sikkert sted at flygte til.

Bevidstløshed og Døden

Når en karakter Dør, kan spilleren frit lave en ny karakter eller tage kontrol over en Lejesvend. De slutter sig straks til gruppen for at mindske ventetiden.

Ar

Når et angreb reducerer en karakters til præcis 0, bliver de unikt påvirket. Find de mulige udfald på Ar-listen.

Skovtrolden sparker ud efter Bea og Vogteren ruller 1t6 for troldens stentøfler. Terningen lander på 3. Bea trækker igen 1 fra grundet sin rustning, men har nu præcis 0 VÆ. Der skal rulles på Ar-listen.

Slå op i listen nedenfor, baseret på den samlede Skade, der blev påført.

  1. Vedvarende Ar: Rul 1t6 | 1: Hals, 2: Hænder, 3: Øje, 4: Bryst, 5: Ben, 6: Øre. Rul 1t6. Hvis det samlede resultat er højere end dit maksimale , skal du bruge det nye resultat.
  2. Raslende Hug: Du er desorienteret og omtumlet. Beskriv, hvordan du genvinder dit fokus. Rul 1t6. Hvis det samlede resultat er højere end dit maksimale , skal du bruge det nye resultat.
  3. Smadret: Du bliver kastet rundt og lander på ansigtet, forpustet. Du lider Afsavn, indtil du får hvilet dig i et par timer. Derefter skal du rulle 1t6. Læg det til din maksimale .
  4. Brækket Knogle: Rul 1t6 | 1-2: Ben, 3-4: Arm, 5: Ribben, 6: Kranie. Når bruddet er helet, rul 2t6. Hvis det samlede resultat er højere end din maksimale , skal du bruge det nye resultat.
  5. Sygdom: Du er ramt af en slem og ubehagelig infektion. Når du har kommet dig, skal du rulle 2t6. Hvis det samlede resultat er højere end din maksimale , skal du bruge det nye resultat.
  6. Dundrende hjernerystelse: Rul 1t6 | 1-2: STY, 3-4: BEH, 5-6: VIL. Rul 3d6. Hvis det samlede resultat er højere end din nuværende egenskab, bruger du det nye resultat.
  7. Krøblet: Du kan næsten ikke bevæge dig, før du modtager hjælp og hvile. Når du er kommet dig, skal du rulle 3t6. Hvis det samlede resultat er højere end din maksimale BEH, skal du bruge det nye resultat.
  8. Hørehæmmet: Du kan ikke høre noget, før du får den rette hjælp. Uanset hvad, skal du foretage et VIL-redningsrul. Hvis du klarer rullet, øges din maksimale VIL med 1t4.
  9. Kraniebrud: En skjult del af din hjerne er blevet løsrevet. Rul 3t6. Hvis det samlede resultat er højere end din maksimale VIL, skal du bruge det nye resultat.
  10. Splittet Ad: Et lem er revet af, forkrøblet eller ubrugeligt. Vogteren fortæller dig hvilket. Derefter skal du foretage et VIL-redningsrul. Hvis du klarer det, øges din maksimale VIL med 1t6.
  11. Dødeligt Såret: Du er lider Afsavn og kan intet gøre. Du Dør inden for en time, medmindre du bliver helbredt. Hvis du kommer til hægterne igen, skal du rulle 2t6. Brug det nye resultat som dit maksimale .
  12. Dødsdømt: Døden syntes ellers så nær, men du overlevede på en eller anden måde. Hvis dit næste Redningsrul mod Kritisk Skade mislykkes, vil du lide en skrækkelig Død. Hvis du klarer den, skal du rulle 3t6. Hvis det samlede resultat er højere end dit maksimale , skal du bruge det nye resultat.

Bestiarium

Bogus

3 VÆ, 4 STY, 17 BEH, 13 VIL

  • En vild, behåret slyngel, der nyder at være en lille pestilens.
  • Værdsætter Relikvier og skinnede småting over alt andet men er ikke villig til at købslå for tarvelig mønt.
  • Boguser har navne der beskriver deres sande natur. Hvis man kender en Bogus sande navn, kan man kontrollere den.

Frostalf

14 VÆ, 1 Rustning, 8 STY, 13 BEH, 14 VIL Istapsdolk (t6), Trolddomsbog (Vælg en: Søvn, Teleportering, Sanse magi)

  • Smukke, amoralske og langlivede.
  • Modstandsdygtige overfor de fleste former for magi.

Kuttemænd

12 VÆ, 9 STY, 12 BEH, 14 VIL Leystav (t8), Trolddomsbog (Vælg en: Venskab, Hypnotisere, Skub/Træk, Skjold)

  • Skovens Beskyttere; en kult der udleder deres magt fra leylinjer, runesten og deslige.
  • Kritisk Skade: bløde en del af offerets sjæl (1t4 VIL skade).

Rådgoblin

4 VÆ, 8 STY, 14 BEH, 8 VIL spyd (t6)

  • Undgår kamp medmindre det er til deres fordel (såsom hvis de er i overtal).
  • Bevogter deres stjålne sager til døden.
  • Værdsætter Trolddomsbøger; villige til at købslå.

Stenhunde

12 VÆ, 2 Rustning, 14 STY, 1 BEH, 8 VIL bid (t10)

  • Ubevægelige figurer, der typisk bruges som vogtere af vigtige gravsteder eller artefakter.
  • Uberørt af almindelige overtalelsesmetoder - men elsker et godt ben.

Trætrold

12 VÆ, 15 STY, 12 BEH, 7 VIL klør og bid (t8+t8 brag)

  • Kan som en Handling fornye tabt VÆ.
  • Bange for ild. Og rødspætter.
  • Kritisk Skade: mos og grene begynder at gro ud af offerets sår.

Væsenskabelse

Skabelon

Benyt skabelonen til at skabe lidt mere sofistikerede Monstre eller Væsener.

Navn

X VÆ, X Rustning, X STY, X BEH, X VIL Angreb (tX, særlige kvaliteter)

  • Fængende beskrivelse af udseende eller adfærd.
  • Skævhed, taktik eller særprægethed, der gør dette monster enestående.
  • Speciel- eller Kritisk Skade effekt.

Konverter fra OSR spil

  • Tildel for det meste 1 pr. HD.
  • De fleste menneskelignende væsener har mindst 4 .
  • Morale kan være et udgangspunkt.

Et par anbefalinger

  • Er den god til at undvige? Giv den .
  • Absorberer den meget skade? Giv den Rustning.
  • Er den stærk? Tildel den megen STY.
  • Er den adræt? Tildel den høj BEH.
  • Er den karismatisk? Tildel VIL.

Skade-terninger er nogenlunde det samme, men væbnede angreb giver mindst 1t6 i Skade.

Generelle principper

Egenskaber

  • 3 i STY, BEH eller VIL er ringe
  • 6 er svagt
  • 10 er gennemsnitligt
  • 14 er nævneværdigt
  • 18 er legendarisk

Juster efter behov.

Værn

  • 3 til typiske væsener
  • 6 til hårdføre væsner
  • 10 eller mere til alvorlige trusler

Husk på at er Værn, ikke Helbred (HP). Det er en målestok for modstandsdygtighed, held og gåpåmod – ikke helbred.

Beskrivelse

Din personlige smag og stil får dem til at skille sig ud. Spillerne vil have lettere ved at huske et “Svinefjæs, der leder efter sit forsvundne får”, end den typiske goblinbueskytte.

Kritisk Skade

Brug Kritisk Skade til at læne dig op af truslen eller det sære ved ethvert aggressivt Væsen.

100 Besværgelser

  1. Adskil: Alle dine kropsdele kan frigøres og fastgøres som du vil uden at forårsage smerte eller skade. Du kontrollere dem. Om de er fastgjort eller ej.
  2. Afvise: To genstande frastøder hindanden magnetisk hvis de er inden for 3 meter af hinanden.
  3. Animer Genstand: Et objekt adlyder dine ordrer så godt det kan.
  4. Anker: Et kraftigt kabel udspringer fra din hånd og fastgør sig selv til to punkter der er inden for 15 meter af hinanden.
  5. Antimagi: Alle magiske effekter i nærheden får halveret deres virkning.
  6. Antropomorfisme: Et dyr får enten menneskelig intelligens eller menneskeligt udseende i en dag.
  7. Astralfængsel: En genstand er frosset i tid og rum, indkapslet i en usårlig skal af krystal.
  8. Blus: En lysende energikugle hiver et spor af lys mod himlen, der afslører din lokation overfor venner og fjender.
  9. Buskads: Et op til 15 meter bredt buskads skyder pludseligt op.
  10. Bytte Krop: Du bytter krop med det væsen, du rør ved. Hvis den ene dør, dør den anden også.
  11. Dims: En primitiv version af et stykke værktøj eller en genstand du har tegnet dukker op og forsvinder igen efter kort tid.
  12. Dyreskikkelse: Du og dit udstyr forvandler sig til et dagligdags dyr.
  13. Ekstra Arm: Du får midlertidigt en ekstra arm.
  14. Elementvæg: En 15 meter lang og 3 meter høj væg af is eller ild, rejser sig fra jorden.
  15. Flydende Luft: Luften nær dig bliver så tyk at man kan svømme i den.
  16. Flyt: En genstand ser ud til at være op til 3 meter fra sin faktiske placering.
  17. Fobi: Et væsen i nærheden frygter en genstand efter dit valg.
  18. Forklædning: Du kan ændre en karakters udseende, så længe den forbliver menneskelignende. Forandringen vil virke sær hvis den den er en kopi af et andet væsen.
  19. Form: Livløse materialer opfører sig som ler i dine hænder.
  20. Forstå: I et kort stykke tid taler du alle sprog flydende.
  21. Fremman Jord: En gang i sekundet kan du fremkalde eller fjerne en 1 meter bred klods af jord. Nye klodser skal være knyttet til jorden eller til andre klodser.
  22. Fremman Statue: En statue af sten på størrelse med et muldyr rejser sig fra jorden.
  23. Gelé: Du bliver til levende gelé for en stund. Krop og udstyr.
  24. Genoplive Ånder: Ånden fra et lig i nærheden manifesterer sig og vil svare på 1 spørgsmål.
  25. Genoplive Død: Et skelet rejser sig fra jorden for at tjene dig. De er utroligt dumme og kan kun adlyde simple instruktioner.
  26. Glat: Alle overflader inden for en radius af 10 meter bliver ekstremt glatte.
  27. Glemsel: Et væsen du vælger er ude af stand til at danne nye minder i den tid, som besværgelsen varer.
  28. Grådighed: Et væsen udvikler en overvældende trang til at eje en synlig genstand efter dit valg.
  29. Had: Et væsen udvikler et dybt had til et andet væsen eller en anden gruppe og ønsker at tilintetgøre dem.
  30. Haps: En synlig genstand teleporteres omgående til dine hænder.
  31. Hast: Du kan bevæge dig tre gange hurtigere.
  32. Helbrede: Helbreder 1t4 STY pr. dag til et væsen, du kan røre ved.
  33. Hjem: En solid, møbleret hytte dukker op og kan benyttes i timevis. Du kan give og forbyde adgang til den efter eget ønske.
  34. Hul: Et 3 meter bredt og 3 meter dybt hul åbner sig i gulvet.
  35. Hypnotisere: Et væsen falder i en trance og vil svare sandfærdigt på et ja eller nej-spørgsmål du stiller.
  36. Isende Berøring: Et tykt islag breder sig over en berørt overflade i en radius på op til tre meter.
  37. Jordskælv: Jorden begynder at ryste voldsomt. Bygninger kan blive beskadiget eller styrte sammen.
  38. Klæbe: En genstand dækkes af ekstremt klæbrigt slim.
  39. Kommando: Et offer adlyder en enkelt kommando på tre ord, som ikke skader dem.
  40. Kraftforskydning: Du kan ændre retningen af tyngdekraften, men kun for dig selv.
  41. Kugleskør: Dine lommer er fulde af marmorkugler, og de fyldes op hvert 30. sekund.
  42. Lokkeblomst: En lille plante springer op af jorden og udsender en lokkende lugt af råddent kød.
  43. Lokkedue: En genstand, du rører ved, bliver offer for enhver besværgelse i nærheden.
  44. Lydillusion: Du skaber falske lyde, der lader til at komme fra en retning efter dit valg.
  45. Magikermærke: Din finger kan skyde en stråle af ultraviolet maling. Malingen er kun synlig for dig og kan ses på enhver afstand, selv gennem solide objekter.
  46. Magiklinge: En hvirvlende klinge flyver ud fra dit bryst og fjerner alt plantemateriale på sin vej. Den er ellers ufarlig.
  47. Magisk Øje: Du kan se gennem et magisk svævende øje, der bevæger sig rundt på din befaling.
  48. Maskerade: En karakter får samme udseende og stemme som en karakter, du rører ved.
  49. Miniaturisering: Et væsen, du rører ved, bliver skrumpet til samme størrelse som en mus.
  50. Natkugle: En 15 meter stor mørk kugle, der gengiver nattehimlen, dukker op foran dig.
  51. Objektivering: Du kan blive en hvilken som helst livløs genstand på størrelse med et æble og hele vejen op til et klaver.
  52. Ombyt: To væsener, som du kan se, bytter øjeblikkeligt plads.
  53. Oplys: Et svævende lys bevæger sig efter dine instruktioner.
  54. Plantekontrol: Planter og træer i nærheden adlyder dig og kan bevæge sig langsomt.
  55. Plapre: Et væsen skal højt og tydeligt gentage alt, hvad du tænker. Ellers er det stumt.
  56. Port: En portal til en tilfældig eksistens åbnes.
  57. Primal Bølge: Et væsen udvikler sig lynhurtigt til en fremtidig version af sin slags.
  58. Raseri: Et væsen i nærheden bryder ud i et voldsraseri og angriber det nærmeste væsen.
  59. Røgform: Du bliver til levende røg, og kan bevæge dig frit.
  60. Røntgensyn: Du kan se gennem vægge, jord, tøj osv.
  61. Saltspringvand: En kilde med havvand springer frem fra jorden.
  62. Sandhedssyn: Du gennemskuer alle illusioner i nærheden.
  63. Sanse Magi: Du kan fornemme magiske påvirkninger i nærheden ved forandringer i dine omgivelser.
  64. Sanse: Vælg en specifik slags genstand (nøgle, guld, pil, krukker, osv.). Du kan fornemme hvor det nærmeste eksempel befinder sig.
  65. Skjold: Et væsen du kan røre ved kan ikke skades af normale angreb i omkring et minut.
  66. Skub/Træk: En genstand af en hvilken som helst størrelse trækkes direkte mod dig eller skubbes væk fra dig med én mands styrke.
  67. Skumkegle: Tæt skum sprøjter ud fra din hånd og dækker dit mål.
  68. Sluk: Kilden til ethvert almindeligt lys du kan se slukkes øjeblikkeligt.
  69. Slør: Et væsen, du rører ved, er usynligt, indtil de rører på sig.
  70. Snuse: Du opfanger selv de svageste lugte.
  71. Sorter: Livløse genstande sorterer sig selv i henhold til kategorier, du bestemmer.
  72. Spejlbillede: En visuel kopi af dig selv dukker op og er under din kontrol.
  73. Spejlgang: Et spejl bliver en port til et andet spejl, som du har kigget i, i dag.
  74. Spektakel: En tydeligvis falsk, men imponerende illusion efter dit valg opstår under din kontrol. Den kan være på størrelse med et palads og besidder bevægelse og lyd.
  75. Spidse Ører: Du kan høre selv svage lyde klart og tydeligt.
  76. Spindelklatre: Du kan klatre på overflader som en edderkop.
  77. Spindelvæv: Dine håndled skyder tykke spindelvæv.
  78. Springe: Du kan hoppe op til 3 meter højt, en enkelt gang.
  79. Stilhed: Alle væsener i nærheden bliver døve.
  80. Stræk: Din krop kan strække sig op til 3 meter.
  81. Sværm: Du bliver til en flok krager, rotter eller piratfisk Du kan kun blive skadet af bragskade.
  82. Svæve: En genstand svæver gnidningsfrit en halv meter over jorden. Den kan bære op imod en persons vægt.
  83. Synsbedrag: Du har komplet kontrol over, hvad et væsen ser.
  84. Synsillusion: En tavs, ubevægelig illusion på størrelse med et lokale vises efter dit valg.
  85. Søvn: Et væsen, du kan se, falder i en let søvn.
  86. Tankelæser: Du kan høre overfladiske tanker fra væsener i nærheden.
  87. Telekinese: Du kan mentalt flytte 1 genstand på under 30 kilo.
  88. Telepati: To væsener kan høre hinandens tanker, uanset hvor langt de er fra hinanden.
  89. Teleportering: Et objekt eller person, du kan se, transporteres fra et sted til et andet i en radius af 15 meter.
  90. Tidskontrol: Tiden i en 15 meters stor boble sænkes eller øges med 10% i 30 sekunder.
  91. Tiltrække: To genstande tiltrækkes stærkt magnetisk af hinanden, hvis de kommer inden for en afstand af 3 meter af hinanden.
  92. Tågesky: En tæt tåge breder sig ud fra dig.
  93. Uskadeliggøre: Et væsen i nærheden af dig afskyr vold.
  94. Usynlig Tråd: To genstande inden for 3 meter af hinanden kan ikke flyttes mere end 3 meter fra hinanden.
  95. Vejrkontrol: Du kan ændre vejret efter behag, men du kan ikke på anden vis kontrollere det.
  96. Venskab: Et væsen, som du kan se, behandler dig som en ven.
  97. Vis Ejeren: Der opstår bogstaver over den genstand, du rører ved, og de viser navnene på genstandens ejere, hvis den har nogen.
  98. Vogter: En sølvcirkel på 15 meter i diameter vises på jorden. Vælg en type væsen, der ikke kan krydse den.
  99. Væsensyn: Du kan se gennem øjnene på et væsen, som du rørte ved tidligere på dagen.
  100. Åben Op: En almindelig eller magisk lås i nærheden, åbnes højlydt.