diff --git a/_regelwerk/cogent-artifice/_cheat-sheets/begleiter.html b/_regelwerk/cogent-artifice/_cheat-sheets/begleiter.html index c98f7df..7e33cf6 100644 --- a/_regelwerk/cogent-artifice/_cheat-sheets/begleiter.html +++ b/_regelwerk/cogent-artifice/_cheat-sheets/begleiter.html @@ -11,7 +11,7 @@ -

Begleiter

{{title}}

Astrae

FL1: Fragile Freundschaft

5% Chance dass Begleiter die Gruppe verlässt

FL2: /
FL3: Teilen_heißt_Kümmern

Der Astrum bringt gelegentlich kleine gefundene Gegenstände, in der Regel sind diese Wertgegenstände in der Form von Venát (Währung) oder Nahrung

FL4: Alliierte_Aura

+1 auf Perception, Attractiveness, und Influence in direkter Nähe des Begleiters

FL5: Kleiner_Wächter

Kann 1 Nacht Wache halten. Proben nutzen Skills des Charakters, mit +1 auf Body

FL6: Missionar

Aufträge können ausgeführt werden

FL7: Schatzjäger

Neben Nahrung und Geld können nun auch kleine Artefakte gefunden werden

FL8: Freunde bis ans Ende

Einmal pro Kampf kann Astrum als Schild dienen, reduziert IL4+ um IL2 und erleidet dabei IL2

Eydeeten

FL1: Fragile Freundschaft

5% Chance dass Begleiter die Gruppe verlässt

FL2: /
FL3: Wissen_ist_Macht

Radius 100m Drone, telepatische Berichterstattung nach Rückkehr, braucht lange Rast.

FL4: Alliierte_Aura

+1 auf Perception, Attractiveness, und Influence in direkter Nähe des Begleiters

FL5: Kleiner_Wächter

Kann 1 Nacht Wache halten. Proben nutzen Skills des Charakters, mit +1 auf Mind

FL6: Messenger
FL7: Echtzeitübersetzung
FL8: Freunde bis ans Ende
+

Astrae

FL1: Fragile Freundschaft

5% Chance dass Begleiter die Gruppe verlässt

FL2: /
FL3: Teilen_heißt_Kümmern

Der Astrum bringt gelegentlich kleine gefundene Gegenstände, in der Regel sind diese Wertgegenstände in der Form von Venát (Währung) oder Nahrung

FL4: Alliierte_Aura

+1 auf Perception, Attractiveness, und Influence in direkter Nähe des Begleiters

FL5: Kleiner_Wächter

Kann 1 Nacht Wache halten. Proben nutzen Skills des Charakters, mit +1 auf Body

FL6: Missionar

Aufträge können ausgeführt werden

FL7: Schatzjäger

Neben Nahrung und Geld können nun auch kleine Artefakte gefunden werden

FL8: Freunde bis ans Ende

Einmal pro Kampf kann Astrum als Schild dienen, reduziert IL4+ um IL2 und erleidet dabei IL2

Eydeeten

FL1: Fragile Freundschaft

5% Chance dass Begleiter die Gruppe verlässt

FL2: /
FL3: Wissen_ist_Macht

Radius 100m Drone, telepatische Berichterstattung nach Rückkehr, braucht lange Rast.

FL4: Alliierte_Aura

+1 auf Perception, Attractiveness, und Influence in direkter Nähe des Begleiters

FL5: Kleiner_Wächter

Kann 1 Nacht Wache halten. Proben nutzen Skills des Charakters, mit +1 auf Mind

FL6: Messenger
FL7: Echtzeitübersetzung
FL8: Freunde bis ans Ende
@@ -116,4 +116,4 @@
- \ No newline at end of file + \ No newline at end of file diff --git a/_regelwerk/cogent-artifice/weitere-neue-systeme.html b/_regelwerk/cogent-artifice/weitere-neue-systeme.html index de7a8df..addbbad 100644 --- a/_regelwerk/cogent-artifice/weitere-neue-systeme.html +++ b/_regelwerk/cogent-artifice/weitere-neue-systeme.html @@ -13,11 +13,10 @@

Relative Größe

Größe zwischen zwei Charakteren wird in relativen Einheiten gemessen. Größer oder kleiner zu sein bringt verschiedene Vor- und Nachteile mit sich. Für eine Spezies ist die durchschnittliche relative Größe auf dem Speziesblock angegeben, wobei Ausnahmen um jeweils eine Größeneinheit in beide Richtungen existieren können. Der globale Ankerpunkt für diese Skala sollte so gewählt sein, dass die meisten Größenvergleiche zentral auf der Skala geschehen, möglichst nahe an diesem Ankerpunkt. Ein häufig gewählter globaler Ankerpunkt ist die durchschnittliche Größe aller Spielercharaktere.
Wenn eine Interaktion zwischen zwei oder mehr Entitäten eine Beachtung der relativen Größe erfordert, so wird nach der Durchführung der regulären Probe die Entfernung der jeweiligen Größen gezählt, und die Entsprechende Anzahl an Boni oder Mali als narrative Erfolge oder Misserfolge hinzugefügt.
-Wichtig: Narrative Erfolge können nur addiert werden, wenn die Probe erfolgreich abgeschlossen wurde. Genauso können narrative Misserfolge nur dann hinzugefügt werden, wenn die Probe gescheitert ist.
-Beispiel:

-

Ein Mensch wird von einem Bären attackiert. Der Mensch trägt keinerlei Schutzausrüstung, hat aber eine höhere Initiative und versucht deshalb, auszuweichen. Die daraus resultierende Probe ist ein CL2. Der Mensch rollt bei der Probe einen einzelnen Erfolg und schafft es deshalb nicht, auszuweichen. Selbst wenn nun die relative Größe des Menschen es diesem leichter machen sollte, auszuweichen, können die hier zu findenden narrativen Erfolge nicht dem Probenergebnis hinzugefügt werden, weil die Probe gescheitert ist.
+Wichtig: Narrative Erfolge können nur addiert werden, wenn die Probe erfolgreich abgeschlossen wurde. Genauso können narrative Misserfolge nur dann hinzugefügt werden, wenn die Probe gescheitert ist.

Reisen

Reisezeiten werden in Cogent Artifice durch Begegnungen dargestellt.
+

Eine Tabelle der relativen Maße und deren Auswirkungen ist unter Relative Größen zu finden.

Reisen

Reisezeiten werden in Cogent Artifice durch Begegnungen dargestellt.
Eine Reise wird definiert als über einen längeren Zeitraum dauernde Fortbewegung eines oder mehrerer Charaktere mit einem örtlich definierten Ziel, wobei der Zeitraum ein paar Minuten bis hin zu mehreren Jahren lang sein kann.
Je länger eine Reise dauert, basierend auf der Entfernung der beiden Endpunkte der Reise, desto mehr Begegnungen können sich auf dieser Reise abspielen.
Unterschieden werden Reisen anhand der Länge ihrer Entfernung, unterteilt in vier Kategorien:

    @@ -39,15 +38,15 @@

Moral

Unter Moral ist in Cogent Artifice nicht die eigene Handlungskonvention gemeint. Stattdessen bezieht sich Moral lediglich auf eskalierende Auseinandersetzungen, und dient zur Entscheidung von Aktionen von Nicht-Spieler-Charakteren innerhalb dieser Auseinandersetzungen.
Jede lebende Kreatur besitzt einen eigenen Moralwert, auf einer Skala von 1-6. Dieser Wert existiert unabhängig von Skills, Attributen und Berufungen, und ist eher eine allgemeine Info. Genutzt wird Moral, um im Kampf zu entscheiden, wann eine Kreatur entscheidet, zu fliehen, oder im Zweifelsfall sich ergibt.

Moral bestimmen

Der Moralwert einer Kreatur wird festgesetzt durch Analyse des Charakters, oder - sollte der Charakter nicht über einen ausführlichen Charakterbogen verfügen - wird anhand der Attributspunkte bestimmt. Typischerweise landen Kreaturen gleicher Spezies nahe beieinander, da sie über ähnliche körperliche Eigenschaften verfügen. Es jedoch für jede Kreatur ein individueller Moralwert bestimmbar, dieser sollte nur irgendwo festgehalten werden.
WICHTIG: Spielercharaktere bekommen keinen mechanischen Moralwert zugewiesen, da die Spieler jederzeit eigene Entscheidungen für ihre Charaktere treffen können. Moral ist nur ein Hilfsmittel für den Erzähler, um Kämpfe einfacher zu gestalten.

Moralboni

    -
  • Sieg im Kampf: sollte eine Kreatur einen Kampf gegen eine andere Kreatur gewinnen, so ist deren Moral für den Rest des Kampfes um 1 erhöht - dieser Bonus ist stapelbar.
  • -
  • Alliierter Anführer: sollte ein Anführer mit hohem Charisma in der Nähe eine motivierende Rede oder ähnliches ausrufen, ist die Moral der Kreatur für den Rest des Kampfes um 1 erhöht - dieser Bonus ist nicht stapelbar.
  • -
  • Verstärkung trifft ein: sollte im Kampf Verstärkung für die Kreatur eintreffen, ist die Moral der Kreatur um 1 erhöht - dieser Bonus ist stapelbar.
  • -
  • Inspiration: sollte die Kreatur von irgendwas inspiriert werden, kann sich die Moral temporär um 1 erhöhen, solange die Inspiration besteht. Sollte die Inspirationsquelle währenddessen zerstört werden, wird sofort ein Malus von -2 auf die Kreatur ausgesprochen. Dieser Bonus ist nicht stapelbar.
  • +
  • Sieg im Kampf: sollte eine Kreatur einen Kampf gegen eine andere Kreatur gewinnen, so ist deren Moral für den Rest des Kampfes um 1 erhöht - dieser Bonus ist stapelbar.
  • +
  • Alliierter Anführer: sollte ein Anführer mit hohem Charisma in der Nähe eine motivierende Rede oder ähnliches ausrufen, ist die Moral der Kreatur für den Rest des Kampfes um 1 erhöht - dieser Bonus ist nicht stapelbar.
  • +
  • Verstärkung trifft ein: sollte im Kampf Verstärkung für die Kreatur eintreffen, ist die Moral der Kreatur um 1 erhöht - dieser Bonus ist stapelbar.
  • +
  • Inspiration: sollte die Kreatur von irgendwas inspiriert werden, kann sich die Moral temporär um 1 erhöhen, solange die Inspiration besteht. Sollte die Inspirationsquelle währenddessen zerstört werden, wird sofort ein Malus von -2 auf die Kreatur ausgesprochen. Dieser Bonus ist nicht stapelbar.

Moralmali

    -
  • Tod eines Anführers: sollte ein Anführer oder eine anderweitig für die Kreatur relevante Kreatur im Kampf sterben, so ist die Moral der Kreatur um 1 verringert - dieser Malus ist stapelbar.
  • -
  • Überwältigt: sollte die Kreatur zahlenmäßig massiv unterlegen sein, ist die Moral um 1 verringert - dieser Malus ist nicht stapelbar.
  • -
  • Schwere Wunde: sollte die Kreatur oder eine verbündete Kreatur schwere Verletzungen erleiden, so ist die Moral um 1 verringert - dieser Malus ist stapelbar.
  • -
  • Angst: sollte eine Kreatur durch irgendwas verängstigt sein, ist die Moral um 1 verringert, solange die Angstquelle besteht - dieser Malus ist nicht stapelbar.
  • +
  • Tod eines Anführers: sollte ein Anführer oder eine anderweitig für die Kreatur relevante Kreatur im Kampf sterben, so ist die Moral der Kreatur um 1 verringert - dieser Malus ist stapelbar.
  • +
  • Überwältigt: sollte die Kreatur zahlenmäßig massiv unterlegen sein, ist die Moral um 1 verringert - dieser Malus ist nicht stapelbar.
  • +
  • Verwundet: sollte die Kreatur oder eine verbündete Kreatur schwere Verletzungen erleiden, so ist die Moral um 1 verringert - dieser Malus ist stapelbar.
  • +
  • Angst: sollte eine Kreatur durch irgendwas verängstigt sein, ist die Moral um 1 verringert, solange die Angstquelle besteht - dieser Malus ist nicht stapelbar.

Moral prüfen

Moral wird innerhalb eines Konfliktes regelmäßig geprüft, immer dann wenn die Moral einer Kreatur negativ beeinflusst wird. Die Prüfung der Moral erfolgt dabei durch einen D6. Sollte der D6 die Moral der Kreatur überschreiten, ist die Moral der Kreatur gebrochen und sie zeigt typisches Fluchtverhalten, oder ergibt sich im Notfall.

Rast

Auf langen Reisen ist es üblich, dass die Charaktere zwischenzeitlich Pausen einlegen, um zu regenerieren. Solche Pausen werden Rast genannt. Charaktere müssen rasten, um manche ihrer Fähigkeiten wieder herzustellen.
Eine Rast wird definiert als kontinuierliche körperliche Ruhephase über einen längeren Zeitraum.
Manche Fähigkeiten sind ohne zwischenzeitliche Rast nur wenige Male nutzbar, da sie große körperliche oder mentale Anstrengung für den Charakter bedeuten. Genauso können Fähigkeiten mehr oder weniger Rast benötigen.
@@ -71,11 +70,10 @@

  • Der Name dient als Identifizierung der Waffe.
  • Der Schadenstyp gibt an, welche Art von Schaden diese Waffe austeilt.
  • Der Bonus ist die Anzahl an NaS, welche nach der Angriffsprobe hinzuaddiert werden, um eine stärkere Verletzung zu erzielen. -
    -

    Beispiel:
    -Rapier | Piercing | 3
    +

    +
  • Achtung!

    Waffenboni können nicht verwendet werden, um einen fehlschlagenden Angriff in einen erfolgreichen Angriff zu wandeln.

    @@ -88,23 +86,23 @@
  • Ist die Verteidigung höher, wird automatisch eine +0 Verletzung ausgesprochen. Ist der Angriff höher, darf der Angreifer die Verletzung wählen, wie unter Eine Verletzung bestimmen erklärt ist.
  • Wenn die Rüstung der Verteidigen Partei gegen den Schadenstyp der eingesetzten Waffe optimiert ist, regeneriert die Rüstung die in dieser Runde ausgegebenen Rüstungspunkte am Ende der Runde.
    Sollte ein Angriff gegen eine Rüstung erfolgreich sein, gegen dessen Angriffspunkt die Rüstung nicht optimiert ist, so sind diese Rüstungspunkte bis zum Ende des Kampfes verloren. -
    -

    Beispiel:
    -Henrike die Minenarbeiterin holt mit ihrer Spitzhacke gegen einen Dieb in Vollplattenrüstung aus. Henrike trifft und hat 3 NaS mehr als der Dieb. Die Vollplattenrüstung bietet 4 Rüstungspunkte, während die Spitzhacke nur 3 Bonus-NaS hinzufügt. Das Ergebnis sind 6 NaS, welche mehr als die 4 Rüstungspunkte sind. Somit darf Henrike dem Dieb eine Verletzung bis zu IL2 zufügen. Da die Vollplattenrüstung des Diebes gegen Piercing optimiert ist und die Spitzhacke Piercing-Schaden austeilt, regeneriert sie nun die 4 ausgegebenen Punkte. Hätte Henrike eine andere Waffe genutzt, wären diese 4 Punkte für den Rest des Kampfes verbraucht.

    -
    +
  • Achtung!
    +

    Rüstungspunkte können nicht verwendet werden, um einen erfolgreichen Angriff fehlschlagen zu lassen. Erfolgreiche Angriffe resultieren immer mindestens in einer IL0 Verletzung.

    +
    Achtung!

    Unbewaffnete Angriffe haben keinen Schadenstypen und sind gegen jegliche Rüstung ineffektiv!

    Notation von Rüstungen

    Rüstungen werden in Cogent Artifice über folgende Notation vermerkt:
    Name | Schadenstyp | Bonus.

    • Der Name dient als Identifizierung der Rüstung.
    • Der Rüstungstyp gibt an, gegen welche Art von Schaden diese Rüstung optimiert ist.
    • Der Bonus ist die Anzahl an NaS, welche vor der Auswahl der Verletzung hinzuaddiert werden, um eine Verletzung abzumildern. -
      -

      Beispiel:
      -Kettenhemd | Slashing | 2
      +

      +

    Verletzungen

    Lebenskraft wird in Cogent Roleplay nicht durch Lebenspunkte festgehalten. Stattdessen wird ein Verletzungssystem für physikalische Beeinträchtigungen genutzt. Verletzungen werden ausgeteilt, wenn in einem Kampf eine offensive Aktion erfolgreich ist, oder eine physikalische Aktion außerhalb eines Kampfes fehlschlägt (zB beim Balancieren auf einem Balken das Gleichgewicht verlieren). Je nach Stärke des Erfolges bzw Fehlschlags (0 - 5+) werden verschieden starke Verletzungsstufen verwendet.
    Es existieren drei Stufen von physikalischen Verletzungen:

    Triviale Verletzung (Injury Level 0 - 1)
    @@ -154,7 +152,9 @@ Sollte der gewählte Spieler keine Entscheidung treffen wollen, welche Verletzung zugefügt wird, ist unter Verletzungen eine Liste mit möglichen Verletzungsvorschlägen zu finden.

    Konsequenzen

    • Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Verletzung erleidet, werden von allen aktuell aktiven Verletzungen und permanenten Narben die IL addiert. Anschließend wird eine Probe auf Endurance gerollt, mit den summierten IL als Challenge Level. Sollte der Charakter diese Probe nicht überstehen, fällt er in Ohnmacht.
    • Bei IL5+ hat der Angreifer auch die Möglichkeit, dem Ziel den Todesstoß zu verpassen, sollte das Ziel keine Möglichkeit haben, diese Verletzung auf ein Maximum von IL4 zu reduzieren, stirbt der Charakter.
    • -

    Heilung

    Verletzungen können auf 2 Arten geheilt werden: Natürliche Heilung und Medizinische Versorgung.

    Natürliche Heilung

    Einmal pro langer Rast darf ein Charakter eine Probe auf Endurance durchführen, um eine der Verletzungen natürlich heilen zu lassen. Dabei muss eine Verletzung gewählt werden, welche maximal NaS Injury Levels schwer ist, und anschließend wird die Probe geworfen. Ein Erfolg verringert den Injury Level der Verletzung um 1, während ein Fehlschlag diesen erhöht. Unabhängig vom Ausgang kann eine Wunde, die einmal natürlich verheilt wurde, nicht mehr medizinisch versorgt werden, ohne den IL zurückzusetzen. Gleichzeitig hinterlässt Natürliche Heilung bei Wunden und Traumata immer eine permanente Narbe von -1D6 Stärke.

    Medizinische Versorgung

    Sollten passende medizinische Ressourcen zur Verfügung stehen (zB Verband für blutende Wunden, Gegengift für eine Vergiftung), ist es möglich diese zu verwenden, um die Verletzung medizinisch zu behandeln. Der entsprechende Gegenstand wird verbraucht, und die Verletzung wird um die passende Anzahl an IL verringert. Es ist möglich, dass verschiedene Gegenstände für die gleiche Art von Verletzung unterschiedlich starke Wirkung zeigen. Eine Verletzung kann nur um maximal 2 IL mit medizinischer Behandlung verringert werden, ab dann muss mit natürliche Heilung der Prozess weitergeführt werden.

    FL
    +

    Furropallidus

    Das Bleichfell ist ein Carnivor aus den Wäldern der Mediterranen Zone in der nördlichen Hälfte Oseons. Besonders auffällig sind hier das eher helle Fell, was einen ungewöhnlich starken Kontrast zur erdigen Umgebung im Wald schafft, als auch das Jagdverhalten in gruppierten Angriffsmustern.

    Furropallidus
    Statblock
    +

    Größe (Vergleich): -2
    +Kampfstil: Swarm
    +Moral: 4

    +
    - - - + + + - - - + + + -
    MindBodySoulMindBodySoul
    101101

    Fähigkeiten

    Aufkommen

    In den Wäldern der nördlichen Hemisphäre auf Oseon angesiedelt

    Zusammenfassung

      + +

    Fähigkeiten
    +

    -

    +

    Aufkommen

    In den Wäldern der nördlichen Hemisphäre auf Oseon angesiedelt

    Zusammenfassung

    • helles Fell
    • Fleischfresser
    • sehr gute Nase
    • @@ -41,11 +47,11 @@ Im Laufe des Erwachsenwerdens nimmt der ausgestoßene Geruch eines Bleichfells zu.

    Verhalten

    Bleichfelle jagen in kleinen Gruppen, genannt Rudel. Unter diesen Rudeln, welche in der Regel Mitgliederzahlen von 4 bis 7 Individuen umfassen, gibt es einen oder zwei Anführer, welche das Sagen im Rudel haben. Sie entscheiden, wer in der Jagt welche Rollen übernimmt, und welche Beute als nächstes anvisiert wird.
    Bleichfelle jagen sehr häufig durch Einkreisen ihrer Opfer, sodass Läufertiere häufig kein Entkommen haben, sollte ein Rudel sie mal erfasst haben. Bei dieser Jagdart ist es unvermeidlich, dass der Wind ungünstig steht, daher werden meist die jüngsten Rudelmitglieder auf die Seite des Windes gestellt, da sie den schwächsten Geruch absondern.

    Adulte Bleichfelle bleiben nur so lange bei ihrem Rudel wie sie selbst keinen neuen Partner gefunden haben um ein eigenes Rudel zu gründen, oder vom Rudelleiter ausgestoßen werden.
    Bleichfelle sind sehr territorial, geraten zwei Rudel aneinander, ist es häufig ein heftiges Blutbad zwischen beiden Gruppen. Das führt auch zu einer eher stagnierten und geringen Population dieser Tiere.
    -Bleichfelle sind nicht dafür bekannt, Menschen in Gruppen zu jagen, werden allerdings ihr Territorium verteidigen

    FoF

    Fight or Flight
    +Bleichfelle sind nicht dafür bekannt, Menschen in Gruppen zu jagen, werden allerdings ihr Territorium verteidigen

    FoF

    Fight or Flight

    Sollte die Moral eines Furropallidus gebrochen sein, versucht das einzelne Individuum zu fliehen. Wenn der Großteil eines Packs flieht, bleibt ein einzelner Furropallidus zurück, um die Angreifer zurückzuhalten

    \ No newline at end of file + \ No newline at end of file diff --git "a/_welt/biome/mediterrane-regionen/ambulia/strau\303\237en\303\244hnlicher-vogel.html" "b/_welt/biome/mediterrane-regionen/ambulia/strau\303\237en\303\244hnlicher-vogel.html" index 4dc0d00..bfd0f14 100644 --- "a/_welt/biome/mediterrane-regionen/ambulia/strau\303\237en\303\244hnlicher-vogel.html" +++ "b/_welt/biome/mediterrane-regionen/ambulia/strau\303\237en\303\244hnlicher-vogel.html" @@ -11,27 +11,33 @@ -

    Straußenähnlicher Vogel

    Straußenähnlicher Vogel
    +

    Straußenähnlicher Vogel

    Straußenähnlicher Vogel
    Statblock
    +

    Größe (Vergleich): +1
    +Kampfstil: Brawl
    +Moral: 4

    +
    - - - + + + - - - + + + -
    MindBodySoulMindBodySoul
    010

    Fähigkeiten

    Zusammenfassung

      + +

    Fähigkeiten
    +

    -

    +

    Zusammenfassung

    Erscheinungsbild

    Verhalten

    \ No newline at end of file + \ No newline at end of file diff --git "a/_welt/biome/ozeane-&-marine-k\303\274sten/ambulia/anglerfish.html" "b/_welt/biome/ozeane-&-marine-k\303\274sten/ambulia/anglerfish.html" index 7b5d281..7676d51 100644 --- "a/_welt/biome/ozeane-&-marine-k\303\274sten/ambulia/anglerfish.html" +++ "b/_welt/biome/ozeane-&-marine-k\303\274sten/ambulia/anglerfish.html" @@ -11,26 +11,33 @@ -

    Anglerfish

    Anglerfish
    +

    Anglerfish

    Anglerfish
    Statblock
    +

    Größe (Vergleich): -5
    +Kampfstil: Lurk
    +Moral: 3

    +
    - - - + + + - - - + + + -
    MindBodySoulMindBodySoul
    000000

    Fähigkeiten
    -Biolumineszens
    -Hat leicht leuchtende Lampe

    Aufkommen

    Zusammenfassung

      -
    • Isst Folia von Korallenriff und bekommt dadurch Biolumineszenz als Fähigkeit
    • + +

    Fähigkeiten
    +

    Bioluminenzens

    +
    +

    Hat leuchtende Lampe

    +
    +

    Zusammenfassung

      +
    • Isst u.A. Folia von Korallenriff und bekommt dadurch Biolumineszenz als Fähigkeit

    Erscheinungsbild

    Verhalten

    \ No newline at end of file diff --git "a/_welt/biome/ozeane-&-marine-k\303\274sten/ambulia/inumbra.html" "b/_welt/biome/ozeane-&-marine-k\303\274sten/ambulia/inumbra.html" index 729aa94..6e906b9 100644 --- "a/_welt/biome/ozeane-&-marine-k\303\274sten/ambulia/inumbra.html" +++ "b/_welt/biome/ozeane-&-marine-k\303\274sten/ambulia/inumbra.html" @@ -11,25 +11,32 @@ -

    Inumbra

    Inumbra
    +

    Inumbra

    Inumbra
    Statblock
    +

    Größe (Vergleich): +2
    +Kampfstil: Lurk
    +Moral: 2

    +
    - - - + + + - - - + + + -
    MindBodySoulMindBodySoul
    312312

    Fähigkeiten
    -Singstimme
    -Ahmt Paarungslaute verschiedenster Beute nach, inklusive menschlicher Laute

    Zusammenfassung

      + +

    Fähigkeiten
    +

    Siren's Song

    +
    +

    Ahmt Paarungslaute verschiedenster Beute nach, inklusive menschlicher Laute

    +
    +

    Zusammenfassung

    Erscheinungsbild

    Verhalten

    \ No newline at end of file diff --git a/_welt/biome/polarregionen/ambulia/pinguin.html b/_welt/biome/polarregionen/ambulia/pinguin.html index ac250fd..17d71f8 100644 --- a/_welt/biome/polarregionen/ambulia/pinguin.html +++ b/_welt/biome/polarregionen/ambulia/pinguin.html @@ -11,25 +11,32 @@ -

    Pinguin

    Pinguin
    +

    Pinguin

    Pinguin
    Statblock
    +

    Größe (Vergleich): -3
    +Kampfstil: -
    +Moral: 0

    +
    - - - + + + - - - + + + -
    MindBodySoulMindBodySoul
    0-210-21

    Fähigkeiten
    -Schwimmer
    -Sind unter Wasser hervorragende Schwimmer

    Aufkommen

    Zusammenfassung

      + +

    Fähigkeiten
    +

    Schwimmer

    +
    +

    Gewinnen unter Wasser an 4x Speed

    +
    +

    Aufkommen

    Zusammenfassung

    Erscheinungsbild

    Verhalten