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Tags: OpenGL 教程
GPU的性能随着更新换代一直在提高,支持渲染更多的三角形和像素。不过,我们不能仅仅只关心硬件性能。为了提升显卡性能,NVIDIA, AMD和Intel还增加了许多新功能。我们来看一些例子。
###ARB_fragment_program###
时光倒流到2002年,那时GPU都没有顶点着色器或片段着色器:一切都硬编码在芯片中。这被称为固定功能流水线(Fixed-Function Pipeline (FFP))。当时最新的OpenGL 1.3中同样也没有API可以创建、操作和使用所谓的“着色器”,因为那时压根就没有着色器。接着NVIDIA决定用实际代码来取代数以百计的标记和状态量,描述渲染过程。这就是ARB_fragment_program
的由来。当时还没有GLSL,但你可以写这样的程序:
!!ARBfp1.0 MOV result.color, fragment.color; END
但若要显式地令OpenGL使用这些代码,您需要一些尚未包含在OpenGL中的特殊函数。在对这条语句进行解释前,我们先来看个例子。
###ARB_debug_output###
好吧,您也许会说“ARB_fragment_program
太老了,我肯定不需要扩展这东西”。其实有不少新的扩展非常方便。其中一个便是ARB_debug_output
,它提供了一个不存在于OpenGL 3.3中的,但你可以/应该用到的功能。它定义了像GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS_ARB
或GL_DEBUG_SEVERITY_MEDIUM_ARB
之类的字符串,和DebugMessageCallbackARB
这样的函数。这个扩展的伟大之处在于,当您写了一如下这样的些错误代码时,您能得到错误消息和错误的精确位置:
glEnable(GL_TEXTURE); // Incorrect ! You probably meant GL_TEXTURE_2D !
总结一下经验:
- 即便在新式的OpenGL 3.3中,扩展仍旧十分有用。
- 请使用
ARB_debug_output
!下文有链接。
###复杂方法:获取个别扩展###
“手动”查找一个扩展的方法是使用以下代码片段(转自OpenGL.org wiki):
int NumberOfExtensions;
glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, &NumberOfExtensions);
for(i=0; i<NumberOfExtensions; i++) {
const GLubyte *ccc=glGetStringi(GL_EXTENSIONS, i);
if ( strcmp(ccc, (const GLubyte *)"GL_ARB_debug_output") == 0 ){
// The extension is supported by our hardware and driver
// Try to get the "glDebugMessageCallbackARB" function :
glDebugMessageCallbackARB = (PFNGLDEBUGMESSAGECALLBACKARBPROC) wglGetProcAddress("glDebugMessageCallbackARB");
}
}
###简单方法:获取所有扩展###
上面的方式太复杂。若用GLEW, GLee, gl3w这些库,就简单多了。例如,有了GLEW,你只需要在创建窗口后调用glewInit()
,不少方便的变量就创建好了:
if (GLEW_ARB_debug_output){ // Ta-Dah ! }
(小心:debug_output
身份特殊,因为您需要在创建上下文的时候启用它。在GLFW中,这通过glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXT, 1)
完成。)
###ARB vs EXT vs ...### 扩展名称表明了其适用范围:
- GL_:所有平台;
- GLX_:仅Linux和Mac下可使用(X11);
- WGL_:仅Windows下可使用。
- EXT:一般扩展。
- ARB:已经被OpenGL架构评审委员会(OpenGL Architecture Review Board )的所有成员接受(一般EXT扩展不久就被提交到ARB)的扩展。 NV/AMD/INTEL:顾名思义 =)
###问题###
假如您的OpenGL 3.3应用程序需要渲染一些大型线条。您可以用一个复杂的顶点着色器搞定,也可以避繁就简,用GL_NV_path_rendering帮您处理所有复杂的细节。
因此您可以这样写:
if ( GLEW_NV_path_rendering ){
glPathStringNV( ... ); // Draw the shape. Easy !
}else{
// Else what ? You still have to draw the lines
// on older NVIDIA hardware, on AMD and on INTEL !
// So you have to implement it yourself anyway !
}
###均衡考量###
当使用扩展的收益(如渲染质量、性能)大于维护两种方法的代价时,我们通常选择使用扩展。
例如,在时空幻境(Braid, 一个时空穿越2D游戏)中,当您干扰时间时,就会有各种各样的图像扭曲效果,而这种效果在旧硬件上没法渲染。
而在OpenGL 3.3及更高版本中包含了很多称手的工具,您会经常用到。诸如GL_AMD_pinned_memory
这样的扩展,虽然没法像几年前的GL_ARB_framebuffer_object
(用于渲染到纹理)一样大幅改善游戏品质,却能能派上大用场。
如果您不得不兼容老硬件,那么就无法使用OpenGL 3+,只能用OpenGL 2+。您将再也无法使用各种神奇的扩展了,必须自行处理各种问题。
更多的细节可以参考例子OpenGL 2.1版本的第14课 - 纹理渲染,第152行,需手动检查GL_ARB_framebuffer_object
是否存在。参见FAQ。
如果用户的GPU支持OpenGL扩展,那么OpenGL扩展将是增加OpenGL功能的绝佳方法。
目前OpenGL大部分功能位于核心库,扩展尚属高级用法,其维护成本也较高,但了解其运作方式,学会用它提高软件性能还是很重要的。
- debug_output tutorial by Aks 得益于GLEW,您可以跳过第一步。
- The OpenGL extension registry 所有扩展的规格说明。这是本宝典。
- GLEW The OpenGL Extension Wrangler Library
- gl3w简单的OpenGL 3/4 core profile加载
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