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/* _\|/_
(o o)
+----oOO-{_}-OOo--------------------------------------------------------------+
| |
| P L I M U S C I R C U S |
| |
| Alumnos : Isaac Jurado Peinado [C2H5OH] |
| Esteban Martínez Tristancho [Tito Houzy] |
| Asignatura: Informática Gráfica I |
| Profesor : Jose María Buades Rubio |
| Curso : 2003/2004 |
| Estudios : Ingeniería Técnica en Informática de Gestión (TIG2) |
| Facultad : Universitat de les Illes Balears (UIB) |
| |
+----------------------------------------------------------------------------*/
/*
* complementos.c
*
* Miscelánea de piezas para la escena: poste, banqueta, árbol, cartel, tablón
* (con pelota) y payasos.
*/
#include "gl_headers.h"
#include "piezas.h"
#include "textura.h"
int crear_poste (config_t c)
{
GLUquadricObj *cilindro;
int lista;
float brillo[4] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 };
float pradio = valor_decimal(c, p_radio);
float altura = valor_decimal(c, c_f_alto)
+ valor_decimal(c, c_t_alto)
+ valor_decimal(c, p_ealto);
lista = glGenLists(1);
if (lista == 0)
return 0;
cilindro = gluNewQuadric();
gluQuadricDrawStyle(cilindro, GLU_FILL);
gluQuadricOrientation(cilindro, GLU_OUTSIDE);
gluQuadricNormals(cilindro, GLU_SMOOTH);
glNewList(lista, GL_COMPILE);
glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);
glFrontFace(GL_CCW);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPushMatrix();
glTranslatef(valor_decimal(c, c_fr_ancho) / 2.0, 0.0, 0.0);
glColor3f(0.7, 0.7, 0.7);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, brillo);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, valor_decimal(c, p_brillo));
gluCylinder(cilindro, pradio, pradio, altura, valor_entero(c, p_deth),
valor_entero(c, p_detv));
glTranslatef(0.0, 0.0, altura);
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);
gluDisk(cilindro, 0, pradio, valor_entero(c, p_deth), 1);
glPopMatrix();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glFrontFace(GL_CW);
glPopAttrib();
glEndList();
gluDeleteQuadric(cilindro);
return lista;
}
int crear_banqueta (config_t c)
{
GLUquadric *cilindro;
int lista, textura;
int det = valor_entero(c, b_det);
float xpos, ypos;
float alto = valor_decimal(c, b_alto);
float rm = valor_decimal(c, b_rmen);
float especular[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
xpos = ((valor_decimal(c, c_fr_ancho)/2.0) - valor_decimal(c, p_radio)
- valor_decimal(c, sa_psep)) / 2.0;
ypos = (valor_decimal(c, c_l_radio) - valor_decimal(c, gs_largo)
- valor_decimal(c, gs_sep) - valor_decimal(c, sa_gsep)) / 2.0;
textura = cargar_textura(c, valor_cadena(c, b_tex));
lista = glGenLists(1);
if (lista == 0)
return 0;
cilindro = gluNewQuadric();
gluQuadricDrawStyle(cilindro, GLU_FILL);
gluQuadricOrientation(cilindro, GLU_OUTSIDE);
gluQuadricNormals(cilindro, GLU_SMOOTH);
gluQuadricTexture(cilindro, GL_TRUE);
glNewList(lista, GL_COMPILE);
glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);
glFrontFace(GL_CCW);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPushMatrix();
glTranslatef(xpos, ypos, 0.0);
glColor3f(0.6, 0.6, 1.0);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, especular);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, valor_decimal(c, b_brillo));
gluCylinder(cilindro, valor_decimal(c, b_rmay), rm, alto, det, 1);
glTranslatef(0.0, 0.0, alto);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textura);
gluDisk(cilindro, 0, rm, det, 1);
glPopMatrix();
glFrontFace(GL_CW);
glPopAttrib();
glEndList();
gluDeleteQuadric(cilindro);
return lista;
}
/*
* En esta función utilizamos Vertex Arrays para hacer menos llamadas a la API
* de OpenGL. Este ahorro se (des)compensa con una complejidad mayor en la
* forma de manejar las coordenadas.
*/
int crear_cartel (config_t c)
{
int lista, i, tfoto, textura;
float x = valor_decimal(c, crt_ancho) / 2.0;
float grosor = valor_decimal(c, crt_largo);
float c_alto = valor_decimal(c, crt_f_alto);
float b_alto = valor_decimal(c, crt_b_alto);
float grosor2 = grosor / 2.0;
/* Coordenadas del cartel (cartel + base). Estas matrices las usaremos
* como Vertex Arrays */
float cartel[8][3] = { { -x, -grosor2, 0.0},
{ -x, grosor2, 0.0},
{ -x, -grosor2, c_alto},
{ -x, grosor2, c_alto},
{ x, -grosor2, c_alto},
{ x, grosor2, c_alto},
{ x, -grosor2, 0.0},
{ x, grosor2, 0.0} };
float base[8][3] = { {-grosor2, -grosor2, 0.0},
{-grosor2, grosor2, 0.0},
{-grosor2, -grosor2, b_alto},
{-grosor2, grosor2, b_alto},
{ grosor2, -grosor2, b_alto},
{ grosor2, grosor2, b_alto},
{ grosor2, -grosor2, 0.0},
{ grosor2, grosor2, 0.0} };
/* Vertex Arrays para las texturas (coordenadas 2D) */
float tcartel[8][2] = { { 0.0, 0.0},
{ grosor, 0.0},
{ 0.0, c_alto + 2.0*grosor},
{ grosor, c_alto + grosor},
{2.0*x + 2.0*grosor, c_alto + 2.0*grosor},
{2.0*x + grosor, c_alto + grosor},
{2.0*x + 2.0*grosor, 0.0},
{2.0*x + grosor, grosor} };
float tbase[8][2] = { { 0.0, 0.0},
{ grosor, 0.0},
{ 0.0, b_alto + 2.0*grosor},
{ grosor, b_alto + grosor},
{ 3.0*grosor, b_alto + 2.0*grosor},
{ 2.0*grosor, b_alto + grosor},
{ 3.0*grosor, 0.0},
{ 2.0*grosor, grosor} };
/* Normales para cada cara (tanto cartel como base). En total son 6
* caras, como las de un hexaedro (cubo) */
float normales[6][3] = { {-1.0, 0.0, 0.0}, {0.0, -1.0, 0.0},
{ 1.0, 0.0, 0.0}, {0.0, 1.0, 0.0},
{ 0.0, 0.0, 1.0}, {0.0, 0.0, -1.0} };
/* Índices sobre los arrays de vérticas (y texturas) que definen una
* cara. En total 6 caras */
GLubyte cara[6][4] = { {0, 1, 3, 2}, {0, 2, 4, 6}, {6, 4, 5, 7},
{5, 3, 1, 7}, {2, 3, 5, 4}, {6, 7, 1, 0}};
/* Coordenadas de textura para la foto (trivial) */
float foto[4][2] = { {0.0, 0.0}, {0.0, 1.0}, {1.0, 1.0}, {1.0, 0.0} };
tfoto = cargar_textura(c, valor_cadena(c, crt_foto));
textura = cargar_textura(c, valor_cadena(c, crt_tex));
lista = glGenLists(1);
if (lista == 0)
return 0;
glNewList(lista, GL_COMPILE);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textura);
/* Base del cartel */
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, base[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tbase[0]);
for (i = 0; i < 4; ++i) {
glNormal3fv(normales[i]);
glDrawElements(GL_QUADS, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, cara[i]);
}
glDrawElements(GL_QUADS, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, cara[3]);
/* Marco del cartel */
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0, 0.0, b_alto);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, cartel[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tcartel[0]);
for (i = 0; i < 6; ++i) {
if (i == 1)
continue;
glNormal3fv(normales[i]);
glDrawElements(GL_QUADS, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, cara[i]);
}
/* Foto, esta la dibujamos SIN Vertex Arrays */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tfoto);
glNormal3fv(normales[1]);
glBegin(GL_QUADS);
for (i = 0; i < 4; ++i) {
glTexCoord2fv(foto[i]);
glVertex3fv(cartel[cara[1][i]]);
}
glEnd();
glPopMatrix();
glEndList();
return lista;
}
/*
* Igual que con el cartel. Aquí usamos los Vertex Arrays. Para la esfera
* inferior usamos un Quadric como en los postes. En esta objeto no mapeamos
* texturas... eso que nos ahorramos.
*/
int crear_tablon (config_t c)
{
int i, lista;
int detalle = valor_entero(c, t_b_det);
float radio = valor_decimal(c, t_b_radio);
float x = valor_decimal(c, t_t_prop) * radio;
float y = radio + valor_decimal(c, t_t_eancho);
float z = valor_decimal(c, t_t_grueso);
float especular[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
/* Coordenadas de cada vértice de la tabla */
float tabla[8][3] = { {-x, -y, 0.0}, {-x, y, 0.0}, {-x, -y, z},
{-x, y, z}, { x, -y, z}, { x, y, z},
{ x, -y, 0.0}, { x, y, 0.0} };
/* Otra vez, 6 caras 6 normales */
float normales[6][3] = { {-1.0, 0.0, 0.0}, {0.0, -1.0, 0.0},
{ 1.0, 0.0, 0.0}, {0.0, 1.0, 0.0},
{ 0.0, 0.0, 1.0}, {0.0, 0.0, -1.0}};
/* Índices sobre 'tabla' para definir las caras */
GLubyte cara[6][4] = { {0, 1, 3, 2}, {0, 2, 4, 6}, {6, 4, 5, 7},
{7, 5, 3, 1}, {2, 3, 5, 4}, {0, 6, 7, 1} };
GLUquadric *bola;
lista = glGenLists(1);
if (lista == 0)
return 0;
bola = gluNewQuadric();
gluQuadricDrawStyle(bola, GLU_FILL);
gluQuadricOrientation(bola, GLU_OUTSIDE);
gluQuadricNormals(bola, GLU_SMOOTH);
glNewList(lista, GL_COMPILE);
glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, especular);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, valor_decimal(c, t_brillo));
glPushMatrix();
/* Bola */
glFrontFace(GL_CCW);
glTranslatef(0.0, 0.0, radio);
glColor3f(0.1, 0.4, 0.1);
gluSphere(bola, radio, detalle, detalle);
glFrontFace(GL_CW);
/* Tablon */
glTranslatef(0.0, 0.0, radio); /* No importa glPushMatrix() */
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, tabla[0]);
glColor3f(0.8, 0.3, 0.1);
for (i = 0; i < 6; ++i) {
glNormal3fv(normales[i]);
glDrawElements(GL_QUADS, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, cara[i]);
}
glPopMatrix();
glPopAttrib();
glEndList();
gluDeleteQuadric(bola);
return lista;
}
int crear_arbol (config_t c)
{
int lista, textura;
float x = valor_decimal(c, ar_ancho) / 2.0;
float z = valor_decimal(c, ar_alto);
textura = cargar_textura(c, valor_cadena(c, ar_tex));
lista = glGenLists(1);
if (lista == 0)
return 0;
glNewList(lista, GL_COMPILE);
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textura);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-x, 0.0, 0.0);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-x, 0.0, z);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(x, 0.0, z);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(x, 0.0, 0.0);
glEnd();
glPopAttrib();
glEndList();
return lista;
}
int crear_sol (config_t c)
{
int lista;
GLUquadric *sol;
lista = glGenLists(1);
if (lista == 0)
return 0;
sol = gluNewQuadric();
gluQuadricDrawStyle(sol, GLU_FILL);
glNewList(lista, GL_COMPILE);
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glFrontFace(GL_CCW);
glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_FOG);
gluSphere(sol, valor_decimal(c, l_s_radio), valor_entero(c, l_s_det),
valor_entero(c, l_s_det));
glFrontFace(GL_CW);
glPopAttrib();
glEndList();
gluDeleteQuadric(sol);
return lista;
}
int crear_payaso (config_t c)
{
int lista, textura;
float x = valor_decimal(c, pa_ancho) / 2.0;
float z = valor_decimal(c, pa_alto);
/*
* NOTA: Lo de cambiar las normales está hecho a propósito para
* conseguir un efecto de iluminación curioso gracias a que colocamos
* el payaso justo debajo de un foco.
*/
textura = cargar_textura(c, valor_cadena(c, pa_i_tex));
lista = glGenLists(1);
if (lista == 0)
return 0;
glNewList(lista, GL_COMPILE);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0, 0.0, 2.0 * valor_decimal(c, t_b_radio) +
valor_decimal(c, t_t_grueso));
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textura);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glNormal3f(0.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(x, 0.0, 0.0);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-x, 0.0, 0.0);
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0); /* Ver NOTA */
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-x, 0.0, z);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(x, 0.0, z);
glEnd();
glPopMatrix();
glEndList();
return lista;
}
/* Esto es una chapuza de última hora */
int crear_payaso_ext (config_t c)
{
int lista, textura;
float x = valor_decimal(c, pa_ancho) / 2.0;
float z = valor_decimal(c, pa_alto);
textura = cargar_textura(c, valor_cadena(c, pa_e_tex));
lista = glGenLists(1);
if (lista == 0)
return 0;
glNewList(lista, GL_COMPILE);
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textura);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(x, 0.0, 0.0);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(-x, 0.0, 0.0);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(-x, 0.0, z);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(x, 0.0, z);
glEnd();
glPopAttrib();
glEndList();
return lista;
}