-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 51
/
AnimModel.cpp
706 lines (636 loc) · 25.1 KB
/
AnimModel.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
/*
MaSzyna EU07 locomotive simulator
Copyright (C) 2001-2004 Marcin Wozniak and others
*/
#include "stdafx.h"
#include "AnimModel.h"
#include "renderer.h"
#include "MdlMngr.h"
#include "simulation.h"
#include "simulationtime.h"
#include "Event.h"
#include "Globals.h"
#include "Timer.h"
#include "Logs.h"
#include "renderer.h"
std::list<std::weak_ptr<TAnimContainer>> TAnimModel::acAnimList;
TAnimContainer::TAnimContainer()
{
vRotateAngles = Math3D::vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // aktualne kąty obrotu
vDesiredAngles = Math3D::vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // docelowe kąty obrotu
fRotateSpeed = 0.0;
vTranslation = Math3D::vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // aktualne przesunięcie
vTranslateTo = Math3D::vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // docelowe przesunięcie
fTranslateSpeed = 0.0;
fAngleSpeed = 0.0;
pSubModel = NULL;
iAnim = 0; // położenie początkowe
evDone = NULL; // powiadamianie o zakończeniu animacji
}
bool TAnimContainer::Init(TSubModel *pNewSubModel)
{
fRotateSpeed = 0.0f;
pSubModel = pNewSubModel;
return (pSubModel != NULL);
}
void TAnimContainer::SetRotateAnim( Math3D::vector3 vNewRotateAngles, double fNewRotateSpeed)
{
vDesiredAngles = vNewRotateAngles;
fRotateSpeed = fNewRotateSpeed;
iAnim |= 1;
/* //Ra 2014-07: jeśli model nie jest renderowany, to obliczyć czas animacji i dodać event
wewnętrzny
//można by też ustawić czas początku animacji zamiast pobierać czas ramki i liczyć różnicę
*/
if (evDone)
{ // dołączyć model do listy aniomowania, żeby animacje były przeliczane również bez
// wyświetlania
if (iAnim >= 0)
{ // jeśli nie jest jeszcze na liście animacyjnej
TAnimModel::acAnimList.push_back(shared_from_this());
iAnim |= 0x80000000; // dodany do listy
}
}
}
void TAnimContainer::SetTranslateAnim( Math3D::vector3 vNewTranslate, double fNewSpeed)
{
vTranslateTo = vNewTranslate;
fTranslateSpeed = fNewSpeed;
iAnim |= 2;
/* //Ra 2014-07: jeśli model nie jest renderowany, to obliczyć czas animacji i dodać event
wewnętrzny
//można by też ustawić czas początku animacji zamiast pobierać czas ramki i liczyć różnicę
*/
if (evDone)
{ // dołączyć model do listy aniomowania, żeby animacje były przeliczane również bez
// wyświetlania
if (iAnim >= 0)
{ // jeśli nie jest jeszcze na liście animacyjnej
TAnimModel::acAnimList.push_back(shared_from_this());
iAnim |= 0x80000000; // dodany do listy
}
}
}
// przeliczanie animacji wykonać tylko raz na model
void TAnimContainer::UpdateModel() {
if (pSubModel) // pozbyć się tego - sprawdzać wcześniej
{
if (fTranslateSpeed != 0.0)
{
auto dif = vTranslateTo - vTranslation; // wektor w kierunku docelowym
double l = LengthSquared3(dif); // długość wektora potrzebnego przemieszczenia
if (l >= 0.0001)
{ // jeśli do przemieszczenia jest ponad 1cm
auto s = Math3D::SafeNormalize(dif); // jednostkowy wektor kierunku
s = s *
(fTranslateSpeed *
Timer::GetDeltaTime()); // przemieszczenie w podanym czasie z daną prędkością
if (LengthSquared3(s) < l) //żeby nie jechało na drugą stronę
vTranslation += s;
else
vTranslation = vTranslateTo; // koniec animacji, "koniec animowania" uruchomi
// się w następnej klatce
}
else
{ // koniec animowania
vTranslation = vTranslateTo;
fTranslateSpeed = 0.0; // wyłączenie przeliczania wektora
if (LengthSquared3(vTranslation) <= 0.0001) // jeśli jest w punkcie początkowym
iAnim &= ~2; // wyłączyć zmianę pozycji submodelu
if( evDone ) {
// wykonanie eventu informującego o zakończeniu
simulation::Events.AddToQuery( evDone, nullptr );
}
}
}
if (fRotateSpeed != 0.0)
{
bool anim = false;
auto dif = vDesiredAngles - vRotateAngles;
double s;
s = std::abs( fRotateSpeed ) * sign(dif.x) * Timer::GetDeltaTime();
if (fabs(s) >= fabs(dif.x))
vRotateAngles.x = vDesiredAngles.x;
else
{
vRotateAngles.x += s;
anim = true;
}
s = std::abs( fRotateSpeed ) * sign(dif.y) * Timer::GetDeltaTime();
if (fabs(s) >= fabs(dif.y))
vRotateAngles.y = vDesiredAngles.y;
else
{
vRotateAngles.y += s;
anim = true;
}
s = std::abs( fRotateSpeed ) * sign(dif.z) * Timer::GetDeltaTime();
if (fabs(s) >= fabs(dif.z))
vRotateAngles.z = vDesiredAngles.z;
else
{
vRotateAngles.z += s;
anim = true;
}
// HACK: negative speed allows to work around legacy behaviour, where desired angle > 360 meant permanent rotation
if( fRotateSpeed > 0.0 ) {
while( vRotateAngles.x >= 360 )
vRotateAngles.x -= 360;
while( vRotateAngles.x <= -360 )
vRotateAngles.x += 360;
while( vRotateAngles.y >= 360 )
vRotateAngles.y -= 360;
while( vRotateAngles.y <= -360 )
vRotateAngles.y += 360;
while( vRotateAngles.z >= 360 )
vRotateAngles.z -= 360;
while( vRotateAngles.z <= -360 )
vRotateAngles.z += 360;
}
if( ( vRotateAngles.x == 0.0 )
&& ( vRotateAngles.y == 0.0 )
&& ( vRotateAngles.z == 0.0 ) ) {
iAnim &= ~1; // kąty są zerowe
}
if (!anim)
{ // nie potrzeba przeliczać już
fRotateSpeed = 0.0;
if( evDone ) {
// wykonanie eventu informującego o zakończeniu
simulation::Events.AddToQuery( evDone, nullptr );
}
}
}
if( fAngleSpeed != 0.f ) {
// NOTE: this is angle- not quaternion-based rotation TBD, TODO: switch to quaternion rotations?
fAngleCurrent += fAngleSpeed * Timer::GetDeltaTime(); // aktualny parametr interpolacji
}
}
};
void TAnimContainer::PrepareModel()
{ // tutaj zostawić tylko ustawienie submodelu, przeliczanie ma być w UpdateModel()
if (pSubModel) // pozbyć się tego - sprawdzać wcześniej
{
// nanoszenie animacji na wzorzec
if (iAnim & 1) // zmieniona pozycja względem początkowej
pSubModel->SetRotateXYZ(vRotateAngles); // ustawia typ animacji
if (iAnim & 2) // zmieniona pozycja względem początkowej
pSubModel->SetTranslate(vTranslation);
if (iAnim & 4) // zmieniona pozycja względem początkowej
{
if (fAngleSpeed > 0.0f)
{
if (fAngleCurrent >= 1.0f)
{ // interpolacja zakończona, ustawienie na pozycję końcową
qCurrent = qDesired;
fAngleSpeed = 0.0; // wyłączenie przeliczania wektora
if( evDone ) {
// wykonanie eventu informującego o zakończeniu
simulation::Events.AddToQuery( evDone, nullptr );
}
}
else
{ // obliczanie pozycji pośredniej
// normalizacja jest wymagana do interpolacji w następnej animacji
qCurrent = Normalize(
Slerp(qStart, qDesired, fAngleCurrent)); // interpolacja sferyczna kąta
// qCurrent=Slerp(qStart,qDesired,fAngleCurrent); //interpolacja sferyczna kąta
if (qCurrent.w ==
1.0) // rozpoznać brak obrotu i wyłączyć w iAnim w takim przypadku
iAnim &= ~4; // kąty są zerowe
}
}
mAnim->Quaternion(&qCurrent); // wypełnienie macierzy (wymaga normalizacji?)
pSubModel->mAnimMatrix = mAnim; // użyczenie do submodelu (na czas renderowania!)
}
}
// if (!strcmp(pSubModel->pName,"?Z?“?^?[")) //jak główna kość
// WriteLog(AnsiString(pMovementData->iFrame)+": "+AnsiString(iAnim)+"
// "+AnsiString(vTranslation.x)+" "+AnsiString(vTranslation.y)+" "+AnsiString(vTranslation.z));
}
bool TAnimContainer::InMovement()
{ // czy trwa animacja - informacja dla obrotnicy
return (fRotateSpeed != 0.0) || (fTranslateSpeed != 0.0);
}
void TAnimContainer::EventAssign(basic_event *ev)
{ // przypisanie eventu wykonywanego po zakończeniu animacji
evDone = ev;
};
//------------------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------
TAnimModel::TAnimModel( scene::node_data const &Nodedata ) : basic_node( Nodedata ) {
m_lightcolors.fill( glm::vec3{ -1.f } );
m_lightopacities.fill( 1.f );
}
bool TAnimModel::Init(std::string const &asName, std::string const &asReplacableTexture)
{
if( asReplacableTexture.substr( 0, 1 ) == "*" ) {
// od gwiazdki zaczynają się teksty na wyświetlaczach
asText = asReplacableTexture.substr( 1, asReplacableTexture.length() - 1 ); // zapamiętanie tekstu
}
else if( asReplacableTexture != "none" ) {
m_materialdata.assign( asReplacableTexture );
}
// TODO: redo the random timer initialization
// fBlinkTimer = Random() * ( fOnTime + fOffTime );
pModel = TModelsManager::GetModel( asName );
return ( pModel != nullptr );
}
bool
TAnimModel::is_keyword( std::string const &Token ) const {
return ( Token == "endmodel" )
|| ( Token == "lights" )
|| ( Token == "lightcolors" )
|| ( Token == "angles" )
|| ( Token == "notransition" );
}
bool TAnimModel::Load(cParser *parser, bool ter)
{ // rozpoznanie wpisu modelu i ustawienie świateł
std::string name = parser->getToken<std::string>();
std::string texture = parser->getToken<std::string>(false);
replace_slashes( name );
replace_slashes( texture );
if (!Init( name, texture ))
{
if (name != "notload")
{ // gdy brak modelu
if (ter) // jeśli teren
{
if( ends_with( name, ".t3d" ) ) {
name[ name.length() - 3 ] = 'e';
}
#ifdef EU07_USE_OLD_TERRAINCODE
Global.asTerrainModel = name;
WriteLog("Terrain model \"" + name + "\" will be created.");
#endif
}
else
ErrorLog("Missed file: " + name);
}
}
else
{ // wiązanie świateł, o ile model wczytany
LightsOn[0] = pModel->GetFromName("Light_On00");
LightsOn[1] = pModel->GetFromName("Light_On01");
LightsOn[2] = pModel->GetFromName("Light_On02");
LightsOn[3] = pModel->GetFromName("Light_On03");
LightsOn[4] = pModel->GetFromName("Light_On04");
LightsOn[5] = pModel->GetFromName("Light_On05");
LightsOn[6] = pModel->GetFromName("Light_On06");
LightsOn[7] = pModel->GetFromName("Light_On07");
LightsOff[0] = pModel->GetFromName("Light_Off00");
LightsOff[1] = pModel->GetFromName("Light_Off01");
LightsOff[2] = pModel->GetFromName("Light_Off02");
LightsOff[3] = pModel->GetFromName("Light_Off03");
LightsOff[4] = pModel->GetFromName("Light_Off04");
LightsOff[5] = pModel->GetFromName("Light_Off05");
LightsOff[6] = pModel->GetFromName("Light_Off06");
LightsOff[7] = pModel->GetFromName("Light_Off07");
}
for (int i = 0; i < iMaxNumLights; ++i)
if (LightsOn[i] || LightsOff[i]) // Ra: zlikwidowałem wymóg istnienia obu
iNumLights = i + 1;
std::string token;
do {
token = parser->getToken<std::string>();
if( token == "lights" ) {
auto i{ 0 };
while( ( false == ( token = parser->getToken<std::string>() ).empty() )
&& ( false == is_keyword( token ) ) ) {
if( i < iNumLights ) {
// stan światła jest liczbą z ułamkiem
LightSet( i, std::stof( token ) );
}
++i;
}
}
if( token == "lightcolors" ) {
auto i{ 0 };
while( ( false == ( token = parser->getToken<std::string>() ).empty() )
&& ( false == is_keyword( token ) ) ) {
if( ( i < iNumLights )
&& ( token != "-1" ) ) { // -1 leaves the default color intact
auto const lightcolor { std::stoi( token, 0, 16 ) };
m_lightcolors[i] = {
( ( lightcolor >> 16 ) & 0xff ) / 255.f,
( ( lightcolor >> 8 ) & 0xff ) / 255.f,
( ( lightcolor ) & 0xff ) / 255.f };
}
++i;
}
}
if( token == "angles" ) {
parser->getTokens( 3 );
*parser
>> vAngle[ 0 ]
>> vAngle[ 1 ]
>> vAngle[ 2 ];
}
if( token == "notransition" ) {
m_transition = false;
}
} while( ( false == token.empty() )
&& ( token != "endmodel" ) );
return true;
}
std::shared_ptr<TAnimContainer> TAnimModel::AddContainer(std::string const &Name)
{ // dodanie sterowania submodelem dla egzemplarza
if (!pModel)
return nullptr;
TSubModel *tsb = pModel->GetFromName(Name);
if (tsb)
{
auto tmp = std::make_shared<TAnimContainer>();
tmp->Init(tsb);
m_animlist.push_back(tmp);
return tmp;
}
return nullptr;
}
std::shared_ptr<TAnimContainer> TAnimModel::GetContainer(std::string const &Name)
{ // szukanie/dodanie sterowania submodelem dla egzemplarza
if (true == Name.empty())
return (!m_animlist.empty()) ? m_animlist.front() : nullptr; // pobranie pierwszego (dla obrotnicy)
for (auto entry : m_animlist) {
if (entry->NameGet() == Name)
return entry;
}
return AddContainer(Name);
}
// przeliczenie animacji - jednorazowo na klatkę
void TAnimModel::RaAnimate( unsigned int const Framestamp ) {
if( Framestamp == m_framestamp ) { return; }
auto const timedelta { Timer::GetDeltaTime() };
// interpretacja ułamka zależnie od typu
// case ls_Off: ustalenie czasu migotania, t<1s (f>1Hz), np. 0.1 => t=0.1 (f=10Hz)
// case ls_On: ustalenie wypełnienia ułamkiem, np. 1.25 => zapalony przez 1/4 okresu
// case ls_Blink: ustalenie częstotliwości migotania, f<1Hz (t>1s), np. 2.2 => f=0.2Hz (t=5s)
float modeintegral, modefractional;
for( int idx = 0; idx < iNumLights; ++idx ) {
modefractional = std::modf( std::abs( lsLights[ idx ] ), &modeintegral );
if( modeintegral >= ls_Dark ) {
// light threshold modes don't use timers
continue;
}
auto const mode { static_cast<int>( modeintegral ) };
auto &opacity { m_lightopacities[ idx ] };
auto &timer { m_lighttimers[ idx ] };
if( ( modeintegral < ls_Blink ) && ( modefractional < 0.01f ) ) {
// simple flip modes
auto const transitiontime { (
m_transition ?
std::min(
1.f,
std::min( fOnTime, fOffTime ) * 0.9f ) :
0.01f ) };
switch( mode ) {
case ls_Off: {
// reduce to zero
timer = std::max<float>( 0.f, timer - timedelta );
break;
}
case ls_On: {
// increase to max value
timer = std::min<float>( transitiontime, timer + timedelta );
break;
}
default: {
break;
}
}
opacity = timer / transitiontime;
}
else {
// blink modes
auto const ontime { (
( mode == ls_Blink ) ? ( ( modefractional < 0.01f ) ? fOnTime : ( 1.f / modefractional ) * 0.5f ) :
( mode == ls_Off ) ? modefractional * 0.5f :
( mode == ls_On ) ? modefractional * ( fOnTime + fOffTime ) :
fOnTime ) }; // fallback
auto const offtime { (
( mode == ls_Blink ) ? ( ( modefractional < 0.01f ) ? fOffTime : ontime ) :
( mode == ls_Off ) ? ontime :
( mode == ls_On ) ? ( fOnTime + fOffTime ) - ontime :
fOffTime ) }; // fallback
auto const transitiontime { (
m_transition ?
std::min(
1.f,
std::min( ontime, offtime ) * 0.9f ) :
0.01f ) };
timer = clamp_circular<float>( timer + timedelta * ( lsLights[ idx ] > 0.f ? 1.f : -1.f ), ontime + offtime );
// set opacity depending on blink stage
if( timer < ontime ) {
// blink on
opacity = clamp( timer / transitiontime, 0.f, 1.f );
}
else {
// blink off
opacity = 1.f - clamp( ( timer - ontime ) / transitiontime, 0.f, 1.f );
}
}
}
// Ra 2F1I: to by można pomijać dla modeli bez animacji, których jest większość
for (auto entry : m_animlist) {
if (!entry->evDone) // jeśli jest bez eventu
entry->UpdateModel(); // przeliczenie animacji każdego submodelu
}
m_framestamp = Framestamp;
}
void TAnimModel::RaPrepare()
{ // ustawia światła i animacje we wzorcu modelu przed renderowaniem egzemplarza
bool state; // stan światła
for (int i = 0; i < iNumLights; ++i)
{
auto const lightmode { static_cast<int>( std::abs( lsLights[ i ] ) ) };
switch( lightmode ) {
case ls_On:
case ls_Off:
case ls_Blink: {
if (LightsOn[i]) {
LightsOn[i]->iVisible = ( m_lightopacities[i] > 0.f );
LightsOn[i]->SetVisibilityLevel( m_lightopacities[i], true, false );
}
if (LightsOff[i]) {
LightsOff[i]->iVisible = ( m_lightopacities[i] < 1.f );
LightsOff[i]->SetVisibilityLevel( 1.f, true, false );
}
break;
}
case ls_Dark: {
// zapalone, gdy ciemno
state = (
Global.fLuminance - std::max( 0.f, Global.Overcast - 1.f ) <= (
lsLights[ i ] == static_cast<float>( ls_Dark ) ?
DefaultDarkThresholdLevel :
( lsLights[ i ] - static_cast<float>( ls_Dark ) ) ) );
break;
}
case ls_Home: {
// like ls_dark but off late at night
auto const simulationhour { simulation::Time.data().wHour };
state = (
Global.fLuminance - std::max( 0.f, Global.Overcast - 1.f ) <= (
lsLights[ i ] == static_cast<float>( ls_Home ) ?
DefaultDarkThresholdLevel :
( lsLights[ i ] - static_cast<float>( ls_Home ) ) ) );
// force the lights off between 1-5am
state = state && (( simulationhour < 1 ) || ( simulationhour >= 5 ));
break;
}
default: {
break;
}
}
if( lightmode >= ls_Dark ) {
// crude as hell but for test will do :x
if (LightsOn[i]) {
LightsOn[i]->iVisible = state;
// TODO: set visibility for the entire submodel's children as well
LightsOn[i]->fVisible = m_lightopacities[i];
}
if (LightsOff[i])
LightsOff[i]->iVisible = !state;
}
// potentially modify freespot colors
if( LightsOn[i] ) {
LightsOn[i]->SetDiffuseOverride( m_lightcolors[i], true);
}
}
TSubModel::iInstance = reinterpret_cast<std::uintptr_t>( this ); //żeby nie robić cudzych animacji
TSubModel::pasText = &asText; // przekazanie tekstu do wyświetlacza (!!!! do przemyślenia)
for (auto entry : m_animlist) {
entry->PrepareModel();
}
}
int TAnimModel::Flags()
{ // informacja dla TGround, czy ma być w Render, RenderAlpha, czy RenderMixed
int i = pModel ? pModel->Flags() : 0; // pobranie flag całego modelu
if( m_materialdata.replacable_skins[ 1 ] > 0 ) // jeśli ma wymienną teksturę 0
i |= (i & 0x01010001) * ((m_materialdata.textures_alpha & 1) ? 0x20 : 0x10);
return i;
}
//---------------------------------------------------------------------------
int TAnimModel::TerrainCount()
{ // zliczanie kwadratów kilometrowych (główna linia po Next) do tworznia tablicy
return pModel ? pModel->TerrainCount() : 0;
}
TSubModel * TAnimModel::TerrainSquare(int n)
{ // pobieranie wskaźników do pierwszego submodelu
return pModel ? pModel->TerrainSquare(n) : 0;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TAnimModel::LightSet(int const n, float const v)
{ // ustawienie światła (n) na wartość (v)
if( n >= iMaxNumLights ) {
return; // przekroczony zakres
}
lsLights[ n ] = v;
}
std::optional<std::tuple<float, float, std::optional<glm::vec3>> > TAnimModel::LightGet(const int n)
{
if (n >= iMaxNumLights)
return std::nullopt;
if (!LightsOn[n] && !LightsOff[n])
return std::nullopt;
std::optional<glm::vec3> color;
if (m_lightcolors[n].r >= 0.0f)
color.emplace(m_lightcolors[n]);
if (!color && LightsOn[n])
color = LightsOn[n]->GetDiffuse();
return std::make_tuple(lsLights[n], m_lightopacities[n], color);
}
void TAnimModel::SkinSet( int const Index, material_handle const Material ) {
m_materialdata.replacable_skins[ clamp( Index, 1, 4 ) ] = Material;
}
void TAnimModel::AnimUpdate(double dt)
{ // wykonanie zakolejkowanych animacji, nawet gdy modele nie są aktualnie wyświetlane
acAnimList.remove_if([](std::weak_ptr<TAnimContainer> ptr)
{
std::shared_ptr<TAnimContainer> container = ptr.lock();
if (!container)
return true;
container->UpdateModel(); // na razie bez usuwania z listy, bo głównie obrotnica na nią wchodzi
return false;
});
}
// radius() subclass details, calculates node's bounding radius
float
TAnimModel::radius_() {
return (
pModel ?
pModel->bounding_radius() :
0.f );
}
// serialize() subclass details, sends content of the subclass to provided stream
void
TAnimModel::serialize_( std::ostream &Output ) const {
// TODO: implement
}
// deserialize() subclass details, restores content of the subclass from provided stream
void
TAnimModel::deserialize_( std::istream &Input ) {
// TODO: implement
}
// export() subclass details, sends basic content of the class in legacy (text) format to provided stream
void
TAnimModel::export_as_text_( std::ostream &Output ) const {
// header
Output << "model ";
// location and rotation
Output
<< location().x << ' '
<< location().y << ' '
<< location().z << ' '
<< vAngle.y << ' ';
// 3d shape
auto modelfile { (
pModel ?
pModel->NameGet() + ".t3d" : // rainsted requires model file names to include an extension
"none" ) };
if( modelfile.find( szModelPath ) == 0 ) {
// don't include 'models/' in the path
modelfile.erase( 0, std::string{ szModelPath }.size() );
}
Output << modelfile << ' ';
// texture
auto texturefile { (
m_materialdata.replacable_skins[ 1 ] != null_handle ?
GfxRenderer->Material( m_materialdata.replacable_skins[ 1 ] ).name :
"none" ) };
if( texturefile.find( szTexturePath ) == 0 ) {
// don't include 'textures/' in the path
texturefile.erase( 0, std::string{ szTexturePath }.size() );
}
if( contains( texturefile, ' ' ) ) {
Output << "\"" << texturefile << "\"" << ' ';
}
else {
Output << texturefile << ' ';
}
// light submodels activation configuration
if( iNumLights > 0 ) {
Output << "lights ";
for( int lightidx = 0; lightidx < iNumLights; ++lightidx ) {
Output << lsLights[ lightidx ] << ' ';
}
}
// potential light transition switch
if( false == m_transition ) {
Output << "notransition" << ' ';
}
// footer
Output
<< "endmodel"
<< "\n";
}
//---------------------------------------------------------------------------