-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 51
/
Model3d.cpp
2400 lines (2211 loc) · 87.5 KB
/
Model3d.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
/*
MaSzyna EU07 locomotive simulator
Copyright (C) 2001-2004 Marcin Wozniak, Maciej Czapkiewicz and others
*/
#include "stdafx.h"
#include "Model3d.h"
#include "Globals.h"
#include "Logs.h"
#include "utilities.h"
#include "renderer.h"
#include "Timer.h"
#include "simulation.h"
#include "simulationtime.h"
#include "mtable.h"
#include "sn_utils.h"
//---------------------------------------------------------------------------
using namespace Mtable;
float TSubModel::fSquareDist = 0.f;
std::uintptr_t TSubModel::iInstance; // numer renderowanego egzemplarza obiektu
texture_handle const *TSubModel::ReplacableSkinId = NULL;
int TSubModel::iAlpha = 0x30300030; // maska do testowania flag tekstur wymiennych
TModel3d *TSubModel::pRoot; // Ra: tymczasowo wskaźnik na model widoczny z submodelu
std::string *TSubModel::pasText;
// przykłady dla TSubModel::iAlpha:
// 0x30300030 - wszystkie bez kanału alfa
// 0x31310031 - tekstura -1 używana w danym cyklu, pozostałe nie
// 0x32320032 - tekstura -2 używana w danym cyklu, pozostałe nie
// 0x34340034 - tekstura -3 używana w danym cyklu, pozostałe nie
// 0x38380038 - tekstura -4 używana w danym cyklu, pozostałe nie
// 0x3F3F003F - wszystkie wymienne tekstury używane w danym cyklu
// Ale w TModel3d okerśla przezroczystość tekstur wymiennych!
TSubModel::~TSubModel() {
if (iFlags & 0x0200)
{ // wczytany z pliku tekstowego musi sam posprzątać
SafeDelete(Next);
SafeDelete(Child);
delete fMatrix; // własny transform trzeba usunąć (zawsze jeden)
}
delete[] smLetter; // używany tylko roboczo dla TP_TEXT, do przyspieszenia
// wyświetlania
};
void TSubModel::Name_Material(std::string const &Name)
{ // ustawienie nazwy submodelu, o
// ile nie jest wczytany z E3D
if (iFlags & 0x0200)
{ // tylko jeżeli submodel zosta utworzony przez new
m_materialname = Name;
}
};
void TSubModel::Name(std::string const &Name)
{ // ustawienie nazwy submodelu, o ile
// nie jest wczytany z E3D
if (iFlags & 0x0200)
pName = Name;
};
// sets rgb components of diffuse color override to specified value
void
TSubModel::SetDiffuseOverride( glm::vec3 const &Color, bool const Includechildren, bool const Includesiblings ) {
if( eType == TP_FREESPOTLIGHT ) {
DiffuseOverride = Color;
}
if( true == Includesiblings ) {
auto sibling { this };
while( ( sibling = sibling->Next ) != nullptr ) {
sibling->SetDiffuseOverride( Color, Includechildren, false ); // no need for all siblings to duplicate the work
}
}
if( ( true == Includechildren )
&& ( Child != nullptr ) ) {
Child->SetDiffuseOverride( Color, Includechildren, true ); // node's children include child's siblings and children
}
}
std::optional<glm::vec3>
TSubModel::GetDiffuse(float Includesiblings) {
if (eType == TP_FREESPOTLIGHT) {
if (DiffuseOverride.x >= 0.0f)
return DiffuseOverride;
else
return glm::vec3(f4Diffuse);
}
if (Includesiblings) {
auto sibling = this;
while ((sibling = sibling->Next)) {
auto result = sibling->GetDiffuse(true);
if (result)
return result;
}
}
if (Child)
return Child->GetDiffuse(true);
return std::nullopt;
}
// sets visibility level (alpha component) to specified value
void
TSubModel::SetVisibilityLevel( float const Level, bool const Includechildren, bool const Includesiblings ) {
fVisible = Level;
if( true == Includesiblings ) {
auto sibling { this };
while( ( sibling = sibling->Next ) != nullptr ) {
sibling->SetVisibilityLevel( Level, Includechildren, false ); // no need for all siblings to duplicate the work
}
}
if( ( true == Includechildren )
&& ( Child != nullptr ) ) {
Child->SetVisibilityLevel( Level, Includechildren, true ); // node's children include child's siblings and children
}
}
// sets light level (alpha component of illumination color) to specified value
void
TSubModel::SetLightLevel( glm::vec4 const &Level, bool const Includechildren, bool const Includesiblings ) {
/*
f4Emision = Level;
*/
f4Diffuse = { Level.r, Level.g, Level.b, f4Diffuse.a };
f4Emision.a = Level.a;
if( true == Includesiblings ) {
auto sibling { this };
while( ( sibling = sibling->Next ) != nullptr ) {
sibling->SetLightLevel( Level, Includechildren, false ); // no need for all siblings to duplicate the work
}
}
if( ( true == Includechildren )
&& ( Child != nullptr ) ) {
Child->SetLightLevel( Level, Includechildren, true ); // node's children include child's siblings and children
}
}
// sets activation threshold of self-illumination to specitied value
void TSubModel::SetSelfIllum( float const Threshold, bool const Includechildren, bool const Includesiblings ) {
fLight = Threshold;
if( true == Includesiblings ) {
auto sibling { this };
while( ( sibling = sibling->Next ) != nullptr ) {
sibling->SetSelfIllum( Threshold, Includechildren, false ); // no need for all siblings to duplicate the work
}
}
if( ( true == Includechildren )
&& ( Child != nullptr ) ) {
Child->SetSelfIllum( Threshold, Includechildren, true ); // node's children include child's siblings and children
}
}
int TSubModel::SeekFaceNormal(std::vector<unsigned int> const &Masks, int const Startface, unsigned int const Mask, glm::vec3 const &Position, gfx::vertex_array const &Vertices)
{ // szukanie punktu stycznego do (pt), zwraca numer wierzchołka, a nie trójkąta
int facecount = m_geometry.vertex_count / 3;
for( int faceidx = Startface; faceidx < facecount; ++faceidx ) {
// pętla po trójkątach, od trójkąta (f)
if( Masks[ faceidx ] & Mask ) {
// jeśli wspólna maska powierzchni
for( int vertexidx = 0; vertexidx < 3; ++vertexidx ) {
if( Vertices[ 3 * faceidx + vertexidx ].position == Position ) {
return 3 * faceidx + vertexidx;
}
}
}
}
return -1; // nie znaleziono stycznego wierzchołka
}
float emm1[] = { 1, 1, 1, 0 };
float emm2[] = { 0, 0, 0, 1 };
inline void readColor(cParser &parser, glm::vec4 &color)
{
int discard;
parser.getTokens(4, false);
parser
>> discard
>> color.r
>> color.g
>> color.b;
color /= 255.0f;
};
inline void readMatrix(cParser &parser, float4x4 &matrix)
{ // Ra: wczytanie transforma
parser.getTokens(16, false);
for (int x = 0; x <= 3; ++x) // wiersze
for (int y = 0; y <= 3; ++y) // kolumny
parser >> matrix(x)[y];
};
template <typename T> void UserdataParse(cParser &parser, gfx::vertex_userdata &vertex)
{
parser.getTokens(4);
union
{
T InType;
float FloatType;
} buf{};
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
parser >> buf.InType;
vertex.data[i] = buf.FloatType;
}
}
std::pair<int, int> TSubModel::Load( cParser &parser, bool dynamic )
{ // Ra: VBO tworzone na poziomie modelu, a nie submodeli
auto token { parser.getToken<std::string>() };
if( token != "type:" ) {
std::string errormessage {
"Bad model: expected submodel type definition not found while loading model \"" + parser.Name() + "\""
+ "\ncurrent model data stream content: \"" };
auto count { 10 };
while( ( true == parser.getTokens() )
&& ( false == ( token = parser.peek() ).empty() )
&& ( token != "parent:" ) ) {
// skip data until next submodel, dump first few tokens in the error message
if( --count > 0 ) {
errormessage += token + " ";
}
}
errormessage += "(...)\"";
ErrorLog( errormessage );
return { 0, 0 };
}
{
auto const type { parser.getToken<std::string>() };
if (type == "mesh")
eType = GL_TRIANGLES; // submodel - trójkaty
else if (type == "point")
eType = GL_POINTS; // co to niby jest?
else if (type == "freespotlight")
eType = TP_FREESPOTLIGHT; //światełko
else if (type == "text")
eType = TP_TEXT; // wyświetlacz tekstowy (generator napisów)
else if (type == "stars")
eType = TP_STARS; // wiele punktów świetlnych
};
parser.ignoreToken();
parser.getTokens(1, false); // nazwa submodelu bez zmieny na małe
parser >> token;
Name(token);
if (dynamic) {
// dla pojazdu, blokujemy załączone submodele, które mogą być nieobsługiwane
if( ( token.size() >= 3 )
&& ( token.find( "_on" ) + 3 == token.length() ) ) {
// jeśli nazwa kończy się na "_on" to domyślnie wyłączyć, żeby się nie nakładało z obiektem "_off"
iVisible = 0;
}
}
else {
// dla pozostałych modeli blokujemy zapalone światła, które mogą być nieobsługiwane
if( token.compare( 0, 8, "Light_On" ) == 0 ) {
// jeśli nazwa zaczyna się od "Light_On" to domyślnie wyłączyć, żeby się nie nakładało z obiektem "Light_Off"
iVisible = 0;
}
}
if (parser.expectToken("anim:")) // Ra: ta informacja by się przydała!
{ // rodzaj animacji
std::string type = parser.getToken<std::string>();
if (type != "false")
{
iFlags |= 0x4000; // jak animacja, to trzeba przechowywać macierz zawsze
if (type == "seconds_jump")
b_Anim = b_aAnim = TAnimType::at_SecondsJump; // sekundy z przeskokiem
else if (type == "minutes_jump")
b_Anim = b_aAnim = TAnimType::at_MinutesJump; // minuty z przeskokiem
else if (type == "hours_jump")
b_Anim = b_aAnim = TAnimType::at_HoursJump; // godziny z przeskokiem
else if (type == "hours24_jump")
b_Anim = b_aAnim = TAnimType::at_Hours24Jump; // godziny z przeskokiem
else if (type == "seconds")
b_Anim = b_aAnim = TAnimType::at_Seconds; // minuty płynnie
else if (type == "minutes")
b_Anim = b_aAnim = TAnimType::at_Minutes; // minuty płynnie
else if (type == "hours")
b_Anim = b_aAnim = TAnimType::at_Hours; // godziny płynnie
else if (type == "hours24")
b_Anim = b_aAnim = TAnimType::at_Hours24; // godziny płynnie
else if (type == "billboard")
b_Anim = b_aAnim = TAnimType::at_Billboard; // obrót w pionie do kamery
else if (type == "wind")
b_Anim = b_aAnim = TAnimType::at_Wind; // ruch pod wpływem wiatru
else if (type == "sky")
b_Anim = b_aAnim = TAnimType::at_Sky; // aniamacja nieba
else if (type == "digital")
b_Anim = b_aAnim = TAnimType::at_Digital; // licznik mechaniczny
else if (type == "digiclk")
b_Anim = b_aAnim = TAnimType::at_DigiClk; // zegar cyfrowy
else
b_Anim = b_aAnim = TAnimType::at_Undefined; // nieznana forma animacji
}
}
if (eType < TP_ROTATOR)
readColor(parser, f4Ambient); // ignoruje token przed
readColor(parser, f4Diffuse);
if( eType < TP_ROTATOR ) {
readColor( parser, f4Specular );
if( pName == "cien" ) {
// crude workaround to kill specular on shadow geometry of legacy models
f4Specular = glm::vec4{ 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
}
}
parser.ignoreToken(); // zignorowanie nazwy "SelfIllum:"
{
std::string light = parser.getToken<std::string>();
if (light == "true")
fLight = 2.0; // zawsze świeci
else if (light == "false")
fLight = -1.0; // zawsze ciemy
else
fLight = std::stod(light);
};
if (eType == TP_FREESPOTLIGHT)
{
if (!parser.expectToken("nearattenstart:"))
{
Error("Model light parse failure!");
}
std::string discard;
parser.getTokens(13, false);
parser
>> fNearAttenStart
>> discard >> fNearAttenEnd
>> discard >> bUseNearAtten
>> discard >> iFarAttenDecay
>> discard >> fFarDecayRadius
>> discard >> fCosFalloffAngle // kąt liczony dla średnicy, a nie promienia
>> discard >> fCosHotspotAngle; // kąt liczony dla średnicy, a nie promienia
// convert conve parameters if specified in degrees
if( fCosFalloffAngle > 1.0 ) {
fCosFalloffAngle = std::cos( DegToRad( 0.5f * fCosFalloffAngle ) );
}
if( fCosHotspotAngle > 1.0 ) {
fCosHotspotAngle = std::cos( DegToRad( 0.5f * fCosHotspotAngle ) );
}
m_geometry.vertex_count = 1;
iFlags |= 0x4030; // drawn both in solid (light point) and transparent (light glare) phases
}
else if (eType < TP_ROTATOR)
{
std::string discard;
parser.getTokens(6, false);
parser
>> discard >> bWire
>> discard >> fWireSize
>> discard >> Opacity;
// wymagane jest 0 dla szyb, 100 idzie w nieprzezroczyste
if( Opacity > 1.f ) {
Opacity = std::min( 1.f, Opacity * 0.01f );
}
if( Opacity < -1.f ) {
Opacity = std::max( -1.f, Opacity * 0.01f );
}
if (!parser.expectToken("map:"))
Error("Model map parse failure!");
std::string material = parser.getToken<std::string>();
std::replace(material.begin(), material.end(), '\\', '/');
if (material == "none")
{ // rysowanie podanym kolorem
Name_Material( "colored" );
m_material = GfxRenderer->Fetch_Material( m_materialname );
iFlags |= 0x10; // rysowane w cyklu nieprzezroczystych
}
else if (material.find("replacableskin") != material.npos)
{ // McZapkie-060702: zmienialne skory modelu
m_material = -1;
iFlags |= (Opacity < 0.999) ? 1 : 0x10; // zmienna tekstura 1
}
else if (material == "-1")
{
m_material = -1;
iFlags |= (Opacity < 0.999) ? 1 : 0x10; // zmienna tekstura 1
}
else if (material == "-2")
{
m_material = -2;
iFlags |= (Opacity < 0.999) ? 2 : 0x10; // zmienna tekstura 2
}
else if (material == "-3")
{
m_material = -3;
iFlags |= (Opacity < 0.999) ? 4 : 0x10; // zmienna tekstura 3
}
else if (material == "-4")
{
m_material = -4;
iFlags |= (Opacity < 0.999) ? 8 : 0x10; // zmienna tekstura 4
}
else {
Name_Material(material);
/*
if( material.find_first_of( "/" ) == material.npos ) {
// jeśli tylko nazwa pliku, to dawać bieżącą ścieżkę do tekstur
material.insert( 0, Global.asCurrentTexturePath );
}
*/
m_material = GfxRenderer->Fetch_Material( material );
// renderowanie w cyklu przezroczystych tylko jeśli:
// 1. Opacity=0 (przejściowo <1, czy tam <100)
iFlags |= Opacity < 0.999f ? 0x20 : 0x10 ; // 0x20-przezroczysta, 0x10-nieprzezroczysta
};
}
else if (eType == TP_STARS)
{
m_material = GfxRenderer->Fetch_Material( "stars" );
iFlags |= 0x10;
}
else {
iFlags |= 0x10;
}
if (m_material > 0)
{
const opengl_material &mat = GfxRenderer->Material(m_material);
/*
// if material does have opacity set, replace submodel opacity with it
if (mat.opacity)
{
iFlags &= ~0x30;
if (*mat.opacity == 0.0f)
iFlags |= 0x20; // translucent
else
iFlags |= 0x10; // opaque
}
*/
// and same thing with selfillum
if (mat.selfillum)
fLight = *mat.selfillum;
}
// visibility range
std::string discard;
parser.getTokens(5, false);
parser
>> discard >> fSquareMaxDist
>> discard >> fSquareMinDist
>> discard;
if( fSquareMaxDist <= 0.0 ) {
// 15km to więcej, niż się obecnie wyświetla
fSquareMaxDist = 15000.0;
}
fSquareMaxDist *= fSquareMaxDist;
fSquareMinDist *= fSquareMinDist;
// transformation matrix
fMatrix = new float4x4();
readMatrix(parser, *fMatrix); // wczytanie transform
if (Parent != nullptr)
transformscalestack = Parent->transformscalestack;
if( !fMatrix->IdentityIs() ) {
iFlags |= 0x8000; // transform niejedynkowy - trzeba go przechować
// check the scaling
auto const matrix = glm::make_mat4( fMatrix->readArray() );
glm::vec3 const scale{
glm::length( glm::vec3( glm::column( matrix, 0 ) ) ),
glm::length( glm::vec3( glm::column( matrix, 1 ) ) ),
glm::length( glm::vec3( glm::column( matrix, 2 ) ) ) };
if( ( std::abs( scale.x - 1.0f ) > 0.01 )
|| ( std::abs( scale.y - 1.0f ) > 0.01 )
|| ( std::abs( scale.z - 1.0f ) > 0.01 ) ) {
ErrorLog( "Bad model: transformation matrix for sub-model \"" + pName + "\" imposes geometry scaling (factors: " + to_string( scale ) + ")", logtype::model );
m_normalizenormals = (
( ( std::abs( scale.x - scale.y ) < 0.01f ) && ( std::abs( scale.y - scale.z ) < 0.01f ) ) ?
rescale :
normalize );
}
transformscalestack *= (scale.x + scale.y + scale.z) / 3.0f;
}
if (eType < TP_ROTATOR)
{ // wczytywanie wierzchołków
token = parser.getToken<std::string>();
bool has_userdata = false;
if (token == "userdata:")
{
has_userdata = parser.getToken<bool>();
token = parser.getToken<std::string>();
}
if( token == "numindices:" ) // optional block, potentially preceeding vertex list
{
m_geometry.index_count = parser.getToken<int>( false );
Indices.resize( m_geometry.index_count );
for( auto idx = 0; idx < m_geometry.index_count; ++idx ) {
Indices[ idx ] = parser.getToken<unsigned int>( false );
}
token = parser.getToken<std::string>();
}
if( ( token == "numverts:" ) || ( token == "numverts" ) )
{ // normalna lista wierzchołków
/*
// Ra 15-01: to wczytać jako tekst - jeśli pierwszy znak zawiera "*", to
// dalej będzie nazwa wcześniejszego submodelu, z którego należy wziąć wierzchołki
// zapewni to jakąś zgodność wstecz, bo zamiast liczby będzie ciąg, którego
// wartość powinna być uznana jako zerowa
token = parser.getToken<std::string>();
if( token.front() == '*' ) {
// jeśli pierwszy znak jest gwiazdką, poszukać submodelu o nazwie bez tej gwiazdki i wziąć z niego wierzchołki
Error( "Vertices reference not yet supported!" );
}
*/
m_geometry.vertex_count = parser.getToken<int>(false);
if( ( m_geometry.index_count <= 0 )
&& ( m_geometry.vertex_count % 3 != 0 ) )
{
m_geometry.vertex_count = 0;
Error("Bad model: incomplete triangle encountered in submodel \"" + pName + "\"");
return { 0, 0 };
}
if ( m_geometry.vertex_count ) {
Vertices.resize( m_geometry.vertex_count );
if( m_geometry.index_count ) {
// indexed geometry chunks are expected to come with pre-generated normals and tangents, to avoid hassle required to generate them manually
auto vertices { std::begin( Vertices ) };
for( auto idx = 0; idx < m_geometry.vertex_count; ++idx ) {
auto vertex { vertices + idx };
parser.getTokens( 3 + 3 + 2 + 4, false );
parser
>> vertex->position.x
>> vertex->position.y
>> vertex->position.z
>> vertex->normal.x
>> vertex->normal.y
>> vertex->normal.z
>> vertex->texture.s
>> vertex->texture.t
>> vertex->tangent.x
>> vertex->tangent.y
>> vertex->tangent.z
>> vertex->tangent.w;
}
}
else {
// legacy geometry, more or less incomplete
// to stay on the safe side we'll potentially need to convert indexed geometry to raw triangle form, cal
auto vertices { std::begin( Vertices ) };
int facecount = m_geometry.vertex_count / 3;
std::vector<unsigned int> sg; sg.resize( facecount ); // maski przynależności trójkątów do powierzchni
std::vector<int> wsp; wsp.resize( m_geometry.vertex_count );// z którego wierzchołka kopiować wektor normalny
int maska = 0;
int vertexidx = 0; // used to keep track of vertex indices in source file
for (auto idx = 0; idx < m_geometry.vertex_count; ++idx) {
++vertexidx;
// Ra: z konwersją na układ scenerii - będzie wydajniejsze wyświetlanie
wsp[idx] = -1; // wektory normalne nie są policzone dla tego wierzchołka
if ((idx % 3) == 0) {
// jeśli będzie maska -1, to dalej będą wierzchołki z wektorami normalnymi, podanymi jawnie
maska = parser.getToken<int>(false); // maska powierzchni trójkąta
// dla maski -1 będzie 0, czyli nie ma wspólnych wektorów normalnych
sg[idx / 3] = (
( maska == -1 ) ?
0 :
maska );
}
auto vertex { vertices + idx };
parser.getTokens(3, false);
parser
>> vertex->position.x
>> vertex->position.y
>> vertex->position.z;
if (maska == -1)
{ // jeśli wektory normalne podane jawnie
parser.getTokens(3, false);
parser
>> vertex->normal.x
>> vertex->normal.y
>> vertex->normal.z;
if( glm::length2( vertex->normal ) > 0.0f ) {
glm::normalize( vertex->normal );
}
else {
WriteLog( "Bad model: zero length normal vector specified in submodel \"" + pName + "\", vertex " + std::to_string(idx), logtype::model );
}
wsp[idx] = idx; // wektory normalne "są już policzone"
}
parser.getTokens(2, false);
parser
>> vertex->texture.s
>> vertex->texture.t;
if (idx % 3 == 2) {
// jeżeli wczytano 3 punkty
if( true == degenerate( vertex->position, (vertex - 1)->position, (vertex - 2)->position ) ) {
// jeżeli punkty się nakładają na siebie
--facecount; // o jeden trójkąt mniej
m_geometry.vertex_count -= 3; // czyli o 3 wierzchołki
idx -= 3; // wczytanie kolejnego w to miejsce
WriteLog("Bad model: degenerated triangle ignored in: \"" + pName + "\", vertices " + std::to_string(vertexidx-2) + "-" + std::to_string(vertexidx), logtype::model );
}
if (idx > 0) {
// jeśli pierwszy trójkąt będzie zdegenerowany, to zostanie usunięty i nie ma co sprawdzać
if ((glm::length((vertex )->position - (vertex-1)->position) > 1000.0)
|| (glm::length((vertex-1)->position - (vertex-2)->position) > 1000.0)
|| (glm::length((vertex-2)->position - (vertex )->position) > 1000.0)) {
// jeżeli są dalej niż 2km od siebie //Ra 15-01:
// obiekt wstawiany nie powinien być większy niż 300m (trójkąty terenu w E3D mogą mieć 1.5km)
--facecount; // o jeden trójkąt mniej
m_geometry.vertex_count -= 3; // czyli o 3 wierzchołki
idx -= 3; // wczytanie kolejnego w to miejsce
WriteLog( "Bad model: too large triangle ignored in: \"" + pName + "\"", logtype::model );
}
}
}
}
std::vector<glm::vec3> facenormals; facenormals.reserve( facecount );
for( int i = 0; i < facecount; ++i ) {
// pętla po trójkątach - będzie szybciej, jak wstępnie przeliczymy normalne trójkątów
auto const vertex { vertices + ( i * 3 ) };
auto facenormal =
glm::cross(
vertex->position - (vertex + 1)->position,
vertex->position - (vertex + 2)->position );
facenormals.emplace_back(
glm::length2( facenormal ) > 0.0f ?
glm::normalize( facenormal ) :
glm::vec3() );
}
glm::vec3 vertexnormal; // roboczy wektor normalny
for (int vertexidx = 0; vertexidx < m_geometry.vertex_count; ++vertexidx) {
// pętla po wierzchołkach trójkątów
auto vertex { vertices + vertexidx };
if( wsp[ vertexidx ] >= 0 ) {
// jeśli już był liczony wektor normalny z użyciem tego wierzchołka to wystarczy skopiować policzony wcześniej
vertex->normal = ( vertices + wsp[ vertexidx ] )->normal;
}
else {
// inaczej musimy dopiero policzyć
auto const faceidx = vertexidx / 3; // numer trójkąta
vertexnormal = glm::vec3(); // liczenie zaczynamy od zera
auto adjacenvertextidx = vertexidx; // zaczynamy dodawanie wektorów normalnych od własnego
while (adjacenvertextidx >= 0) {
// sumowanie z wektorem normalnym sąsiada (włącznie ze sobą)
if( glm::dot( vertexnormal, facenormals[ adjacenvertextidx / 3 ] ) > -0.99f ) {
wsp[ adjacenvertextidx ] = vertexidx; // informacja, że w tym wierzchołku jest już policzony wektor normalny
vertexnormal += facenormals[ adjacenvertextidx / 3 ];
}
/*
else {
ErrorLog( "Bad model: opposite normals in the same smoothing group, check sub-model \"" + pName + "\" for two-sided faces and/or scaling", logtype::model );
}
*/
// i szukanie od kolejnego trójkąta
adjacenvertextidx = SeekFaceNormal(sg, adjacenvertextidx / 3 + 1, sg[faceidx], vertex->position, Vertices);
}
// Ra 15-01: należało by jeszcze uwzględnić skalowanie wprowadzane przez transformy, aby normalne po przeskalowaniu były jednostkowe
if( glm::length2( vertexnormal ) == 0.0f ) {
WriteLog( "Bad model: zero length normal vector generated for sub-model \"" + pName + "\"", logtype::model );
}
vertex->normal = (
glm::length2( vertexnormal ) > 0.0f ?
glm::normalize( vertexnormal ) :
facenormals[ vertexidx / 3 ] ); // przepisanie do wierzchołka trójkąta
}
}
Vertices.resize( m_geometry.vertex_count ); // in case we had some degenerate triangles along the way
gfx::calculate_indices( Indices, Vertices, Userdata, transformscalestack );
gfx::calculate_tangents( Vertices, Indices, GL_TRIANGLES );
// update values potentially changed by indexing
m_geometry.index_count = Indices.size();
m_geometry.vertex_count = Vertices.size();
}
if (has_userdata)
{
Userdata.resize(m_geometry.vertex_count);
auto userdata { std::begin( Userdata ) };
for( auto idx = 0; idx < m_geometry.vertex_count; ++idx ) {
auto vertex { userdata + idx };
UserdataParse<float>(parser, *vertex);
}
}
}
else // gdy brak wierzchołków
{
eType = TP_ROTATOR; // submodel pomocniczy, ma tylko macierz przekształcenia
// dla formalności
m_geometry.vertex_offset = 0;
m_geometry.vertex_count = 0;
}
} // obsługa submodelu z własną listą wierzchołków
}
else if (eType == TP_STARS)
{ // punkty świecące dookólnie - składnia jak
// dla smt_Mesh
std::string discard;
parser.getTokens(2, false);
parser >> discard >> m_geometry.vertex_count;
Vertices.resize( m_geometry.vertex_count );
int idx;
unsigned int color;
auto vertices { std::begin( Vertices ) };
for (idx = 0; idx < m_geometry.vertex_count; ++idx)
{
if (idx % 3 == 0)
{
parser.ignoreToken(); // maska powierzchni trójkąta
}
auto vertex { vertices + idx };
parser.getTokens(5, false);
parser
>> vertex->position.x
>> vertex->position.y
>> vertex->position.z
>> color // zakodowany kolor
>> discard;
vertex->normal = { ( ( color ) & 0xff ) / 255.0f, // R
( ( color >> 8 ) & 0xff ) / 255.0f, // G
( ( color >> 16 ) & 0xff ) / 255.0f }; // B
}
}
else if( eType == TP_FREESPOTLIGHT ) {
// single light points only have single data point, duh
Vertices.emplace_back();
m_geometry.vertex_count = 1;
}
// Visible=true; //się potem wyłączy w razie potrzeby
// iFlags|=0x0200; //wczytano z pliku tekstowego (jest właścicielem tablic)
if (m_geometry.vertex_count < 1)
iFlags &= ~0x3F; // cykl renderowania uzależniony od potomnych
return {
m_geometry.index_count,
m_geometry.vertex_count }; // do określenia wielkości VBO
};
/*
int TSubModel::TriangleAdd(TModel3d *m, material_handle tex, int tri)
{ // dodanie trójkątów do submodelu, używane przy tworzeniu E3D terenu
TSubModel *s = this;
while (s ? (s->m_material != tex) : false)
{ // szukanie submodelu o danej teksturze
if (s == this)
s = Child;
else
s = s->Next;
}
if (!s)
{
if (m_material <= 0)
s = this; // użycie głównego
else
{ // dodanie nowego submodelu do listy potomnych
s = new TSubModel();
m->AddTo(this, s);
}
s->Name_Material(GfxRenderer->Material(tex).name);
s->m_material = tex;
s->eType = GL_TRIANGLES;
}
if (s->iNumVerts < 0)
s->iNumVerts = tri; // bo na początku jest -1, czyli że nie wiadomo
else
s->iNumVerts += tri; // aktualizacja ilości wierzchołków
return s->iNumVerts - tri; // zwraca pozycję tych trójkątów w submodelu
};
*/
/*
basic_vertex *TSubModel::TrianglePtr(int tex, int pos, glm::vec3 const &Ambient, glm::vec3 const &Diffuse, glm::vec3 const &Specular )
{ // zwraca wskaźnik do wypełnienia tabeli wierzchołków, używane przy tworzeniu E3D terenu
TSubModel *s = this;
while (s ? s->TextureID != tex : false)
{ // szukanie submodelu o danej teksturze
if (s == this)
s = Child;
else
s = s->Next;
}
if (!s)
return NULL; // coś nie tak poszło
if (!s->Vertices)
{ // utworznie tabeli trójkątów
s->Vertices = new basic_vertex[s->iNumVerts];
s->iVboPtr = iInstance; // pozycja submodelu w tabeli wierzchołków
iInstance += s->iNumVerts; // pozycja dla następnego
}
s->ColorsSet(Ambient, Diffuse, Specular); // ustawienie kolorów świateł
return s->Vertices + pos; // wskaźnik na wolne miejsce w tabeli wierzchołków
};
*/
void TSubModel::InitialRotate(bool doit)
{ // konwersja układu współrzędnych na zgodny ze scenerią
if (iFlags & 0xC000) // jeśli jest animacja albo niejednostkowy transform
{ // niejednostkowy transform jest mnożony i wystarczy zabawy
if (doit) {
// obrót lewostronny
if (!fMatrix) {
// macierzy może nie być w dodanym "bananie"
fMatrix = new float4x4(); // tworzy macierz o przypadkowej zawartości
fMatrix->Identity(); // a zaczynamy obracanie od jednostkowej
}
iFlags |= 0x8000; // po obróceniu będzie raczej niejedynkowy matrix
fMatrix->InitialRotate(); // zmiana znaku X oraz zamiana Y i Z
if (fMatrix->IdentityIs())
iFlags &= ~0x8000; // jednak jednostkowa po obróceniu
}
if( Child ) {
// potomnych nie obracamy już, tylko ewentualnie optymalizujemy
Child->InitialRotate( false );
}
else if (Global.iConvertModels & 2) {
// optymalizacja jest opcjonalna
if ( ((iFlags & 0xC000) == 0x8000) // o ile nie ma animacji
&& ( false == is_emitter() ) ) // don't optimize smoke emitter attachment points
{ // jak nie ma potomnych, można wymnożyć przez transform i wyjedynkować go
float4x4 *mat = GetMatrix(); // transform submodelu
if( false == Vertices.empty() ) {
for( auto &vertex : Vertices ) {
vertex.position = (*mat) * vertex.position;
}
// zerujemy przesunięcie przed obracaniem normalnych
(*mat)(3)[0] = (*mat)(3)[1] = (*mat)(3)[2] = 0.0;
if( eType != TP_STARS ) {
// gwiazdki mają kolory zamiast normalnych, to ich wtedy nie ruszamy
for( auto &vertex : Vertices ) {
vertex.normal = (
glm::length( vertex.normal ) > 0.0f ?
glm::normalize( ( *mat ) * vertex.normal ) :
glm::vec3() );
}
}
}
mat->Identity(); // jedynkowanie transformu po przeliczeniu wierzchołków
iFlags &= ~0x8000; // transform jedynkowy
}
}
}
else // jak jest jednostkowy i nie ma animacji
if (doit)
{ // jeśli jest jednostkowy transform, to przeliczamy
// wierzchołki, a mnożenie podajemy dalej
float swapcopy;
for( auto &vertex : Vertices ) {
vertex.position.x = -vertex.position.x; // zmiana znaku X
swapcopy = vertex.position.y; // zamiana Y i Z
vertex.position.y = vertex.position.z;
vertex.position.z = swapcopy;
// wektory normalne również trzeba przekształcić, bo się źle oświetlają
if( eType != TP_STARS ) {
// gwiazdki mają kolory zamiast normalnych, to // ich wtedy nie ruszamy
vertex.normal.x = -vertex.normal.x; // zmiana znaku X
swapcopy = vertex.normal.y; // zamiana Y i Z
vertex.normal.y = vertex.normal.z;
vertex.normal.z = swapcopy;
}
}
if (Child)
Child->InitialRotate(doit); // potomne ewentualnie obrócimy
}
if (Next)
Next->InitialRotate(doit);
};
void TSubModel::ChildAdd(TSubModel *SubModel)
{ // dodanie submodelu potemnego (uzależnionego)
// Ra: zmiana kolejności, żeby kolejne móc renderować po aktualnym (było
// przed)
if (SubModel)
SubModel->NextAdd(Child); // Ra: zmiana kolejności renderowania
Child = SubModel;
};
void TSubModel::NextAdd(TSubModel *SubModel)
{ // dodanie submodelu kolejnego (wspólny przodek)
if (Next)
Next->NextAdd(SubModel);
else
Next = SubModel;
};
int TSubModel::count_siblings() {
auto siblingcount { 0 };
auto *sibling { Next };
while( sibling != nullptr ) {
++siblingcount;
sibling = sibling->Next;
}
return siblingcount;
}
int TSubModel::count_children() {
return (
Child == nullptr ?
0 :
1 + Child->count_siblings() );
}
// locates submodel mapped with replacable -4
std::tuple<TSubModel *, bool>
TSubModel::find_replacable4() {
if( m_material == -4 ) {
return std::make_tuple( this, ( fLight != -1.0 ) );
}
if( Next != nullptr ) {
auto lookup { Next->find_replacable4() };
if( std::get<TSubModel *>( lookup ) != nullptr ) { return lookup; }
}
if( Child != nullptr ) {
auto lookup { Child->find_replacable4() };
if( std::get<TSubModel *>( lookup ) != nullptr ) { return lookup; }
}
return std::make_tuple( nullptr, false );
}
// locates particle emitter submodels and adds them to provided list
void
TSubModel::find_smoke_sources( nameoffset_sequence &Sourcelist ) const {
auto const name { ToLower( pName ) };
if( ( eType == TP_ROTATOR )
&& ( pName.find( "smokesource_" ) == 0 ) ) {
Sourcelist.emplace_back( pName, offset() );
}
if( Next != nullptr ) {
Next->find_smoke_sources( Sourcelist );
}
if( Child != nullptr ) {
Child->find_smoke_sources( Sourcelist );
}
}
uint32_t TSubModel::FlagsCheck()
{ // analiza koniecznych zmian pomiędzy submodelami
// samo pomijanie glBindTexture() nie poprawi wydajności
// ale można sprawdzić, czy można w ogóle pominąć kod do tekstur (sprawdzanie
// replaceskin)
m_rotation_init_done = true;
uint32_t i = 0;
if (Child)
{ // Child jest renderowany po danym submodelu
if (Child->m_material) // o ile ma teksturę
if (Child->m_material != m_material) // i jest ona inna niż rodzica
Child->iFlags |= 0x80; // to trzeba sprawdzać, jak z teksturami jest
i = Child->FlagsCheck();
iFlags |= 0x00FF0000 & ((i << 16) | (i) | (i >> 8)); // potomny, rodzeństwo i dzieci
if (eType == TP_TEXT)
{ // wyłączenie renderowania Next dla znaków
// wyświetlacza tekstowego
TSubModel *p = Child;
while (p)
{
p->iFlags &= 0xC0FFFFFF;
p = p->Next;
}
}
}
if (Next)
{ // Next jest renderowany po danym submodelu (kolejność odwrócona
// po wczytaniu T3D)
if (m_material) // o ile dany ma teksturę
if ((m_material != Next->m_material) ||
(i & 0x00800000)) // a ma inną albo dzieci zmieniają
iFlags |= 0x80; // to dany submodel musi sobie ją ustawiać
i = Next->FlagsCheck();
iFlags |= 0xFF000000 & ((i << 24) | (i << 8) | (i)); // następny, kolejne i ich dzieci
// tekstury nie ustawiamy tylko wtedy, gdy jest taka sama jak Next i jego
// dzieci nie zmieniają
}
return iFlags;
};
void TSubModel::SetRotate(float3 vNewRotateAxis, float fNewAngle)
{ // obrócenie submodelu wg podanej
// osi (np. wskazówki w kabinie)
v_RotateAxis = vNewRotateAxis;