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/*
Projet-ISN
Fichier: IOmain.c
Contenu: Fonctions d'initialisation et de chargement des fichiers pour le jeu.
Actions: C'est ici que se trouve les fonctions qui lisent sur le disques, qui gèrent le clavier et la souris ou qui initialisent des structures.
Bibliothèques utilisées: Bibliothèques standards, SDL, SDL_image, SDL_ttf, FMOD, GTK
Jean-Loup BEAUSSART & Dylan GUERVILLE
*/
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <math.h>
#include <time.h>
#include <md5.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_image.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <fmod.h>
#include <gtk\gtk.h>
#include "IOoptions.h"
#include "IOmain.h"
#include "main.h"
#include "jeu.h"
extern int TailleBloc, TailleBoule, TailleMissileH, TailleMissileW, BMusique, BSons; //Lien vers les variables globales déclarées dans main.c
extern double Volume, Largeur, Hauteur;
extern InfoDeJeu infos;
int InitialisationSon(FMOD_SYSTEM **ppMoteurSon, FILE *pFichierErreur, Sons *pSons)
{
/* Cette fonction initialise et charge tout ce qu'il faut pour lire la musique et les sons, elle est appelée au lancement du programme */
FMOD_System_Create(ppMoteurSon); //Création du moteur sonore via un pointeur sur un pointeur
if(*ppMoteurSon == NULL) //Vérification
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur lors de la création du moteur sonore\n");
exit(EXIT_FAILURE); //On quitte
}
if(FMOD_System_Init(*ppMoteurSon, 32, FMOD_INIT_NORMAL, NULL) != FMOD_OK) //Initialisation du moteur sonore et vérification
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur lors de l'initialisation du moteur sonore\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
if (ChargementMusic(pSons, *ppMoteurSon)) //On charge les fichiers sons et on quitte s'il en manque un
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur lors de l'ouverture des fichiers sons\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
return 0; //Tout c'est bien passé
}
int Initialisation(SDL_Renderer **ppMoteurRendu, FILE *pFichierErreur, SDL_Window **ppFenetre, Options *pOptions)
{
/* Cette fonction initialise la SDL lors du lancement du jeu ou de l'éditeur */
/* Initialisations et vérifications de la SDL et de ses extensions */
if(SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_EVENTS|SDL_INIT_TIMER) != 0)
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur: %s\n", SDL_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
if((IMG_Init(IMG_INIT_JPG|IMG_INIT_PNG|IMG_INIT_TIF)&(IMG_INIT_JPG|IMG_INIT_PNG|IMG_INIT_TIF)) != (IMG_INIT_JPG|IMG_INIT_PNG|IMG_INIT_TIF))
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur: %s\n", IMG_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
if(TTF_Init() != 0)
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur: %s\n", TTF_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
srand((unsigned int)time(NULL)); //Initialisation du moteur de nombre aléatoire avec la date et l'heure comme base de travail
if (pOptions->fullScreen)
{
*ppFenetre = SDL_CreateWindow("ProjetZ", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, pOptions->largeur, pOptions->hauteur, SDL_WINDOW_SHOWN|SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP); //Ouverture de la fenêtre en mode plein écran
}
else
{
/* Ouverture de la fenêtre normalement sinon */
*ppFenetre = SDL_CreateWindow("ProjetZ", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, pOptions->largeur, pOptions->hauteur, SDL_WINDOW_SHOWN);
}
*ppMoteurRendu = SDL_CreateRenderer(*ppFenetre, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); //Création du moteur de rendu
if (*ppFenetre == NULL || *ppMoteurRendu == NULL) //On vérifie si la fenêtre et le moteur sont bien créés
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur lors de la création de la fenêtre ou du moteur de rendu.");
exit(EXIT_FAILURE);
}
SDL_SetWindowIcon(*ppFenetre, IMG_Load("ressources/img/z.png")); //Icône de la fenêtre
SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "best"); //Activation du filtrage anisotropique
SDL_SetHint(SDL_HINT_FRAMEBUFFER_ACCELERATION, "1");
SDL_SetHint(SDL_HINT_GRAB_KEYBOARD, "1");
/* Définition d'une taille logique pour les calculs d'images (le GPU fera une mise à échelle au moment de l'affichage selon la résolution maximale supportée par la machine pour le mode plein écran, le ratio sera conservé) */
SDL_RenderSetLogicalSize(*ppMoteurRendu, pOptions->largeur, pOptions->hauteur);
return 0;
}
int Chargements(Sprite images[], SDL_Renderer *pMoteurRendu, TTF_Font *polices[], Animation anim[])
{
if(ChargementTextures(pMoteurRendu ,images) == -1) //On charge les images (boules, missile et vortexs)
{
return 1;
}
if(ChargementPolices(polices) == -1) //On charge les fichiers de police TTF pour écrire avec la SDL
{
return 2;
}
if (ChargementAnimations(pMoteurRendu, anim) == -1) //On charge les images pour les animations
{
return 3;
}
return 0; //On renvoie 0 si tout c'est bien passé
}
int ChargementTextures(SDL_Renderer *pMoteurRendu, Sprite images[])
{
/* Cette fonction charge les images et les convertie en textures */
SDL_Surface *sImages[50] = {NULL}, *pSurfFondTextes; //Tableau de surfaces + un pointeur pour une autre surface
int rmask, gmask, bmask, amask; //Masques RVB pour créer des couleurs avec la SDL
int i=0; //Compteur
rmask = 0x000000ff;
gmask = 0x0000ff00;
bmask = 0x00ff0000;
amask = 0xff000000;
/* On crée un fond gris semi-opaque pour que le temps eet le score se voient mieux */
pSurfFondTextes = SDL_CreateRGBSurface(0, 100, 100, 32, rmask, gmask, bmask, amask);
SDL_FillRect(pSurfFondTextes, NULL, SDL_MapRGBA(pSurfFondTextes->format, 0, 0, 0, 140));
images[FOND_TEXTES].pTextures[0] = SDL_CreateTextureFromSurface(pMoteurRendu, pSurfFondTextes); //On convertie en texture
SDL_FreeSurface(pSurfFondTextes); //On libère la surface
/* On charge toutes les images comme des surfaces et on vérifie que le chargement a réussi */
sImages[CURSEUR] = IMG_Load("ressources/img/curseur.png");
if(sImages[CURSEUR] == NULL)
{
return -1;
}
sImages[BOULE_BLEUE] = IMG_Load("ressources/img/boule_bleue.png");
if(sImages[BOULE_BLEUE] == NULL)
{
return -1;
}
sImages[BOULE_MAGENTA] = IMG_Load("ressources/img/boule_magenta.png");
if(sImages[BOULE_MAGENTA] == NULL)
{
return -1;
}
sImages[BOULE_VERTE] = IMG_Load("ressources/img/boule_verte.png");
if(sImages[BOULE_VERTE] == NULL)
{
return -1;
}
sImages[MISSILE] = IMG_Load("ressources/img/missile.png");
if(sImages[MISSILE] == NULL)
{
return -1;
}
sImages[VORTEX_BLEU] = IMG_Load("ressources/img/vortexBleu.png");
if (sImages[VORTEX_BLEU] == NULL)
{
return -1;
}
sImages[VORTEX_VERT] = IMG_Load("ressources/img/vortexVert.png");
if (sImages[VORTEX_VERT] == NULL)
{
return -1;
}
sImages[GEMMES] = IMG_Load("ressources/img/gemmes.png");
if (sImages[GEMMES] == NULL)
{
return -1;
}
sImages[VIE] = IMG_Load("ressources/img/heart_plein.png");
if(sImages[VIE] == NULL)
{
return -1;
}
/* On charge le coeur vide un indice au dessus de celui plein car il n'existe pas dans l'énumération */
sImages[VIE+1] = IMG_Load("ressources/img/heart_vide.png");
if(sImages[VIE+1] == NULL)
{
return -1;
}
for(i = 0; i <= VIE; i++) //Conversion des surfaces en textures pour le moteur de rendu
{
images[i].pTextures[0] = SDL_CreateTextureFromSurface(pMoteurRendu, sImages[i]);
}
/* Conversion du coeur vide, on le place dans le tableau des textures du Sprite 'VIE' */
images[VIE].pTextures[1] = SDL_CreateTextureFromSurface(pMoteurRendu, sImages[VIE+1]);
DestructionSurfaces(sImages); //Libération de la mémoire utilisée par les surfaces, elles sont inutiles puisqu'on les a converties en textures
return 0;
}
int GestionEvenements(ClavierSouris *entrees)
{
/* Cette fonction très longue prend le prochain évènement en file d'attente et met à jour la structure qui représente l'état du clavier et de la souris */
SDL_Event evenement; //Structure de type event
SDL_PollEvent(&evenement); //Récupération du prochain événement en file
switch (evenement.type) //On regarde le type d'évènement
{
case SDL_QUIT: //Demande de fermeture (Alt+F4 ou croix)
entrees->fermeture = true;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch (evenement.key.keysym.sym) //On regarde quelle touche a été enfoncée
{
case SDLK_ESCAPE:
entrees->clavier[ECHAP] = true;
break;
case SDLK_SPACE:
entrees->clavier[ESPACE] = true;
break;
case SDLK_RETURN:
case SDLK_KP_ENTER:
entrees->clavier[ENTREE] = true;
break;
case SDLK_RIGHT:
entrees->clavier[DROITE] = true;
break;
case SDLK_LEFT:
entrees->clavier[GAUCHE] = true;
break;
case SDLK_DOWN:
entrees->clavier[BAS] = true;
break;
case SDLK_UP:
entrees->clavier[HAUT] = true;
break;
case SDLK_s:
entrees->clavier[S] = true;
break;
case SDLK_q:
entrees->clavier[Q] = true;
break;
case SDLK_d:
entrees->clavier[D] = true;
break;
case SDLK_LSHIFT:
case SDLK_RSHIFT:
entrees->clavier[SHIFT] = true;
break;
case SDLK_j:
entrees->clavier[J] = true;
break;
case SDLK_l:
entrees->clavier[L] = true;
break;
case SDLK_p:
entrees->clavier[POLICE_ARIAL] = true;
break;
case SDLK_F5:
entrees->clavier[F5] = true;
break;
case SDLK_a:
entrees->souris.touches[C_MOLETTE] = true;
break;
}
break;
case SDL_KEYUP:
switch (evenement.key.keysym.sym) //On regarde quelle touche a été relâchée
{
case SDLK_ESCAPE:
entrees->clavier[ECHAP] = false;
break;
case SDLK_SPACE:
entrees->clavier[ESPACE] = false;
break;
case SDLK_RETURN:
case SDLK_KP_ENTER:
entrees->clavier[ENTREE] = false;
break;
case SDLK_s:
entrees->clavier[S] = false;
break;
case SDLK_q:
entrees->clavier[Q] = false;
break;
case SDLK_d:
entrees->clavier[D] = false;
break;
case SDLK_RIGHT:
entrees->clavier[DROITE] = false;
break;
case SDLK_LEFT:
entrees->clavier[GAUCHE] = false;
break;
case SDLK_DOWN:
entrees->clavier[BAS] = false;
break;
case SDLK_UP:
entrees->clavier[HAUT] = false;
break;
case SDLK_LSHIFT:
case SDLK_RSHIFT:
entrees->clavier[SHIFT] = false;
case SDLK_j:
entrees->clavier[J] = false;
break;
case SDLK_l:
entrees->clavier[L] = false;
break;
case SDLK_p:
entrees->clavier[POLICE_ARIAL] = false;
break;
case SDLK_F5:
entrees->clavier[F5] = false;
break;
case SDLK_a:
entrees->souris.touches[C_MOLETTE] = false;
break;
}
break;
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
switch(evenement.button.button) //On regarde quel bouton a été pressé
{
case SDL_BUTTON_LEFT:
entrees->souris.touches[C_GAUCHE] = true;
break;
case SDL_BUTTON_RIGHT:
entrees->souris.touches[C_DROIT] = true;
break;
case SDL_BUTTON_MIDDLE:
entrees->souris.touches[C_MOLETTE] = true;
break;
}
break;
case SDL_FINGERDOWN: //Pour les touchpad (ou les souris mac), on considère un clic de molette si c'est un clic dans la zone du milieu
if(evenement.tfinger.x > 0.4 && evenement.tfinger.x < 0.6)
{
entrees->souris.touches[C_MOLETTE] = true;
entrees->souris.touches[C_GAUCHE] = false;
entrees->souris.touches[C_DROIT] = false;
}
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP:
switch(evenement.button.button) //On regarde quel bouton a été relaché
{
case SDL_BUTTON_LEFT:
entrees->souris.touches[C_GAUCHE] = false;
break;
case SDL_BUTTON_RIGHT:
entrees->souris.touches[C_DROIT] = false;
break;
case SDL_BUTTON_MIDDLE:
entrees->souris.touches[C_MOLETTE] = false;
break;
}
break;
case SDL_FINGERUP:
entrees->souris.touches[C_MOLETTE] = false;
break;
case SDL_MOUSEMOTION: //On prend les coordonnées de la souris si elle a bougé
entrees->souris.position.x = evenement.motion.x;
entrees->souris.position.y = evenement.motion.y;
break;
case SDL_MOUSEWHEEL: //On regarde de combien a défilé la molette de la souris
entrees->souris.scroll = evenement.wheel.y;
break;
}
return 0;
}
int ChargementPolices(TTF_Font *polices[])
{
/* On charge les polices dont on aura besoin en différentes tailles et on vérifie que ça a marché */
polices[POLICE_ARIAL] = TTF_OpenFont("ressources/fonts/ARIALUNI.ttf", 25);
if(polices[POLICE_ARIAL] == NULL)
{
return -1;
}
polices[POLICE_ARIAL_MOYEN] = TTF_OpenFont("ressources/fonts/ARIALUNI.ttf", 50);
if(polices[POLICE_ARIAL_MOYEN] == NULL)
{
return -1;
}
polices[POLICE_ARIAL_GRAND] = TTF_OpenFont("ressources/fonts/ARIALUNI.ttf", 80);
if(polices[POLICE_ARIAL_GRAND] == NULL)
{
return -1;
}
polices[POLICE_SNICKY] = TTF_OpenFont("ressources/fonts/Snickles.ttf", 20);
if(polices[POLICE_SNICKY] == NULL)
{
return -1;
}
polices[POLICE_SNICKY_MOYEN] = TTF_OpenFont("ressources/fonts/Snickles.ttf", 40);
if(polices[POLICE_SNICKY_MOYEN] == NULL)
{
return -1;
}
polices[POLICE_SNICKY_GRAND] = TTF_OpenFont("ressources/fonts/Snickles.ttf", 60);
if(polices[POLICE_SNICKY_GRAND] == NULL)
{
return -1;
}
return 0;
}
int ChargementMusic (Sons *pSons, FMOD_SYSTEM *pMoteurSon)
{
/* On charge les musiques et on active le mode "en boucle" pour celles de fond. */
if(FMOD_System_CreateStream(pMoteurSon, "ressources/music/menu.mp3", FMOD_2D|FMOD_HARDWARE|FMOD_LOOP_NORMAL, NULL, &pSons->music[M_MENU]) != FMOD_OK)
{
return -1;
}
if(FMOD_System_CreateStream(pMoteurSon, "ressources/music/win.mp3", FMOD_2D|FMOD_HARDWARE, NULL, &pSons->music[M_GAGNE]) != FMOD_OK)
{
return -1;
}
if(FMOD_System_CreateStream(pMoteurSon, "ressources/music/credits.mp3", FMOD_2D|FMOD_HARDWARE, NULL, &pSons->music[M_CREDITS]) != FMOD_OK)
{
return -1;
}
if(FMOD_System_CreateStream(pMoteurSon, "ressources/music/jeu.mp3", FMOD_2D|FMOD_HARDWARE|FMOD_LOOP_NORMAL, NULL, &pSons->music[M_JEU]) != FMOD_OK)
{
return -1;
}
if(FMOD_System_CreateStream(pMoteurSon, "ressources/music/perdu.mp3", FMOD_2D|FMOD_HARDWARE, NULL, &pSons->music[M_PERDU]) != FMOD_OK)
{
return -1;
}
if(FMOD_System_CreateStream(pMoteurSon, "ressources/music/load.mp3", FMOD_2D|FMOD_HARDWARE, NULL, &pSons->music[M_LOAD]) != FMOD_OK)
{
return -1;
}
if(FMOD_System_CreateSound(pMoteurSon, "ressources/music/boule_boum.mp3", FMOD_2D|FMOD_HARDWARE, NULL, &pSons->bruits[S_BOULE_BOUM]) != FMOD_OK)
{
return -1;
}
if (FMOD_System_CreateSound(pMoteurSon, "ressources/music/gling.wav", FMOD_2D|FMOD_HARDWARE, NULL, &pSons->bruits[S_BOULE_BOULE]) != FMOD_OK)
{
return -1;
}
if (FMOD_System_CreateSound(pMoteurSon, "ressources/music/click.mp3", FMOD_2D|FMOD_HARDWARE, NULL, &pSons->bruits[S_CLICK]) != FMOD_OK)
{
return -1;
}
if (FMOD_System_CreateSound(pMoteurSon, "ressources/music/bonus.wav", FMOD_2D|FMOD_HARDWARE, NULL, &pSons->bruits[S_BONUS]) != FMOD_OK)
{
return -1;
}
if (FMOD_System_CreateSound(pMoteurSon, "ressources/music/slide.mp3", FMOD_2D|FMOD_HARDWARE, NULL, &pSons->bruits[S_SAVE]) != FMOD_OK)
{
return -1;
}
if (FMOD_System_CreateSound(pMoteurSon, "ressources/music/alert.wav", FMOD_2D|FMOD_HARDWARE|FMOD_LOOP_NORMAL, NULL, &pSons->bruits[S_ALARME]) != FMOD_OK)
{
return -1;
}
if (FMOD_System_CreateSound(pMoteurSon, "ressources/music/fall.wav", FMOD_2D|FMOD_HARDWARE, NULL, &pSons->bruits[S_TOMBE]) != FMOD_OK)
{
return -1;
}
if (FMOD_System_CreateSound(pMoteurSon, "ressources/music/levelup.wav", FMOD_2D|FMOD_HARDWARE, NULL, &pSons->bruits[S_SORTIE]) != FMOD_OK)
{
return -1;
}
return 0;
}
int DestructionSurfaces(SDL_Surface *sImages[])
{
int i=0;
/* Tant que le pointeur n'est pas NULL c'est qu'il reste des surfaces */
while (i++, sImages[i] != NULL)
{
SDL_FreeSurface(sImages[i]);
}
return 0;
}
Map* ChargementNiveau(SDL_Renderer *pMoteurRendu, Joueur *pJoueur, int level, int *pEtatNiveau)
{
int i=0, j=0, k=0; //Compteur
SDL_Surface *pSurface = NULL, *pSurfaceFond = NULL; //Deux pointeurs sur une surface
FILE *pFichierNiveau = NULL, *pFichierErreur = NULL; //Deux pointeur sur des fichiers
char ligne[50] = ""; //Une chaîne pour lire une ligne du fichier
Map *pMap = NULL; //Un pointeur vers une structure Map que l'on va allouer et remplir avec le fichier
char *c=NULL;
pFichierErreur = fopen("ressources/ErreursLog.txt", "a"); //On ouvre le fichier d'erreur pour écrire d'éventuelles erreurs
if(pFichierErreur == NULL)
{
*pEtatNiveau = CHARGEMENT_ERREUR; //On place un code d'erreur dans la variable
return NULL; //On arrête si on a pas réussi à ouvrir le fichier
}
sprintf(ligne, "ressources/fonds/map%d.jpg", ((rand()%12)+1)); //On écrit dans la chaîne le chemin d'une image de fond choisie aléatoirement
pSurfaceFond = IMG_Load(ligne); //On charge cette image
pSurface = IMG_Load("ressources/img/tile_sol.png"); //On charge l'image avec tous les blocs de base pour faire un niveau
/* On vérifie si les deux images ont bien été chargées */
if(pSurface == NULL)
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur lors du chargement du fichier tile_sol.png\n");
*pEtatNiveau = CHARGEMENT_ERREUR; //On place un code d'erreur dans la variable
return NULL; //On arrête si on a pas réussi à ouvrir le fichier
}
if(pSurfaceFond == NULL)
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur lors du chargement du fichier %s\n", ligne);
*pEtatNiveau = CHARGEMENT_ERREUR; //On place un code d'erreur dans la variable
return NULL; //On arrête si on a pas réussi à ouvrir le fichier
}
/* On alloue la mémoire nécessaire pour une structure Map */
pMap = malloc(sizeof(Map));
if(pMap == NULL) //On vérifie l'allocation
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur lors de l'allocation dynamique de la mémoire\n");
*pEtatNiveau = CHARGEMENT_ERREUR; //On place un code d'erreur dans la variable
return NULL; //On arrête si on a pas réussi à allouer la mémoire
}
/* On convertie les surfaces en textures et on place les adresses dans les pointeurs fraîchements alloués de la structure Map */
pMap->tileset = SDL_CreateTextureFromSurface(pMoteurRendu, pSurface);
pMap->fond = SDL_CreateTextureFromSurface(pMoteurRendu, pSurfaceFond);
/* On définie les valeurs de tailles et de nombres de tiles sur la texture avec tous les blocs */
pMap->HAUTEUR_TILE = 96;
pMap->LARGEUR_TILE = 94;
pMap->nbtilesX = 5;
pMap->nbtilesY = 4;
/* On alloue de la mémoire pour une structure TileProp pour chaque bloc de terrain */
pMap->props = malloc(pMap->nbtilesX * pMap->nbtilesY * sizeof(TileProp));
if(pMap->props == NULL) //On vérifie
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur lors de l'allocation dynamique de la mémoire\n");
*pEtatNiveau = CHARGEMENT_ERREUR; //On place un code d'erreur dans la variable
return NULL; //On arrête si on a pas réussi à allouer la mémoire
}
/* On parcourt un par un tous les blocs de la texture et on définie les masques pour afficher chaque bloc (taille d'un bloc et position sur la texture) */
for(i=0; i< pMap->nbtilesY; i++)
{
for (j=0; j< pMap->nbtilesX; j++)
{
pMap->props[k].src.h = pMap->HAUTEUR_TILE;
pMap->props[k].src.w = pMap->LARGEUR_TILE;
pMap->props[k].src.x = j*100 +3;
pMap->props[k].src.y = i*100 +2;
k++;
}
}
/* Enfin ouvre le fichier de niveau selon le mode jeu ou éditeur */
/* On ouvre un fichier correct pour le mode éditeur car il faut les tailles de map par défaut */
if(pJoueur->mode == MODE_CAMPAGNE || (pJoueur->mode == MODE_EDITEUR && level == -1))
{
if(VerificationMD5("9D656D35ACFF9BDC6829986F9EC14A41", "ressources/level.lvl")) //On vérifie l'empreinte md5 du fichier
{
pFichierNiveau = fopen("ressources/level.lvl", "r");
}
else
{
*pEtatNiveau = CHARGEMENT_FICHIER_CORROMPU; //On place un code d'erreur dans la variable
return NULL; //On arrête car le fichier fourni n'est pas le bon
}
}
else if (pJoueur->mode == MODE_PERSO || (pJoueur->mode == MODE_EDITEUR && level != -1)) //On ouvre le fichier personnel si c'est pour une édition
{
pFichierNiveau = fopen("ressources/levelUser.lvl", "r");
}
if (pFichierNiveau == NULL) //On vérifie
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur: le fichier level.lvl ou levelUser.lvl est introuvable\n");
*pEtatNiveau = CHARGEMENT_ERREUR; //On place un code d'erreur dans la variable
return NULL; //On arrête si on a pas réussi à ouvrir le fichier
}
/* On parcourt autant de niveau qu'il faut pour atteindre celui qu'il faut charger */
for (i=0; i<level-1; i++)
{
do
{
fgets(ligne, 50, pFichierNiveau);
}
while (strcmp(ligne, "##--##\n") != 0);
}
/* On lit la première ligne du niveau suivant (celui que l'on veut charger) */
fgets(ligne, 50, pFichierNiveau);
if(strcmp(ligne, "#titre\n") == 0) //Si elle ne contient pas #titre\n c'est qu'on est arrivé à la fin du fichier
{
fgets(ligne, 50, pFichierNiveau); //On lit le titre
c = strstr(ligne, "\n"); //On recherche le retour à la ligne
if(c != NULL)
{
*c = '\0'; //On le fait disparaître
}
sprintf(pMap->titre, ligne); //On copie le titre dans la structure
fgets(ligne, 50, pFichierNiveau); //'#taille\n'
/* S'il y a un niveau à charger on commence par lire sa taille */
/* On convertie la chaîne en nombre */
fgets(ligne, 50, pFichierNiveau);
pMap->nbtiles_hauteur_monde = strtol(ligne, NULL, 10);
fgets(ligne, 50, pFichierNiveau);
pMap->nbtiles_largeur_monde = strtol(ligne, NULL, 10);
}
else //Fin du fichier, plus de niveau, on a gagné
{
*pEtatNiveau = CHARGEMENT_GAGNE; //On place un code d'erreur dans la variable
return NULL; //On retourne NULL comme il n'y a plus rien à charger
}
/* On alloue de la mémoire pour chaque colonne la map des blocs et chaque colonne de celle des bonus */
pMap->plan = malloc(pMap->nbtiles_largeur_monde * sizeof(int*));
pMap->planObjets = malloc(pMap->nbtiles_largeur_monde * sizeof(int*));
if(pMap->plan == NULL || pMap->planObjets == NULL) //On vérifie
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur d'allocation dynamique de la mémoire\n");
*pEtatNiveau = CHARGEMENT_ERREUR; //On place un code d'erreur dans la variable
return NULL; //On arrête si on a pas réussi à allouer la mémoire
}
/* Ensuite dans chacune de ces colonnes on va allouer de la mémoire pour chaque ligne */
for(i=0; i< pMap->nbtiles_largeur_monde; i++)
{
pMap->plan[i] = malloc(pMap->nbtiles_hauteur_monde * sizeof(int));
pMap->planObjets[i] = malloc(pMap->nbtiles_hauteur_monde * sizeof(int));
if(pMap->plan[i] == NULL || pMap->planObjets[i] == NULL) //On vérifie à chaque fois
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur d'allocation dynamique de la mémoire\n");
*pEtatNiveau = CHARGEMENT_ERREUR; //On place un code d'erreur dans la variable
return NULL; //On arrête si on a pas réussi à allouer la mémoire
}
}
/* Maintenant on initialise les tailles et les positions de toutes les images selon si on est en mode jeu ou en mode éditeur */
if (pJoueur->mode == MODE_CAMPAGNE || pJoueur->mode == MODE_PERSO || (pJoueur->mode == MODE_EDITEUR && level != -1))
{
while(strcmp(ligne, "#map\n") != 0) //On avance dans le fichier tant qu'on a pas atteint le début de la map
{
fgets(ligne, 50, pFichierNiveau);
}
/* On parcourt la map à l'aide d'une double boucle */
for (i=0; i< pMap->nbtiles_largeur_monde; i++)
{
for (j=0; j< pMap->nbtiles_hauteur_monde; j++)
{
/* On place le nombre lu dans la map */
if (fgets(ligne, 50, pFichierNiveau) != NULL)
{
pMap->plan[i][j] = strtol(ligne, NULL, 10);
}
else //Si on a pas réussi à lire quelque chose c'est que le fichier est corrompu, il n'y a pas assez de bloc
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur: level.lvl, fichier corrompu.\n");
*pEtatNiveau = CHARGEMENT_FICHIER_CORROMPU; //On place un code d'erreur dans la variable
return NULL; //On arrête car le fichier est corrompu
}
}
}
/* On lit la ligne suivante, on vérifie que c'est bien le début des bonus */
fgets(ligne, 50, pFichierNiveau);
if (strcmp(ligne, "#mapObjets\n") != 0)
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur: level.lvl, fichier corrompu.\n");
*pEtatNiveau = CHARGEMENT_FICHIER_CORROMPU; //On place un code d'erreur dans la variable
return NULL; //On arrête car le fichier est corrompu
}
/* On parcourt la map des bonus avec notre double boucle */
for (i=0; i< pMap->nbtiles_largeur_monde; i++)
{
for (j=0; j< pMap->nbtiles_hauteur_monde; j++)
{
/* On place les bonus dans la map */
if (fgets(ligne, 50, pFichierNiveau) != NULL)
{
pMap->planObjets[i][j] = strtol(ligne, NULL, 10);
}
else //S'il manque des lignes le fichier est corrompu
{
fprintf(pFichierErreur, "Erreur: level.lvl, fichier corrompu.\n");
*pEtatNiveau = CHARGEMENT_FICHIER_CORROMPU; //On place un code d'erreur dans la variable
return NULL; //On arrête car le fichier est corrompu
}
}
}
fclose(pFichierNiveau); //On ferme le fichier de niveau
}
else if(pJoueur->mode == MODE_EDITEUR && level == -1) //Si on est en mode éditeur et qu'on ajoute un niveau
{
for (i=0; i< pMap->nbtiles_largeur_monde; i++)
{
for (j=0; j< pMap->nbtiles_hauteur_monde; j++)
{
pMap->plan[i][j] = VIDE; //On fait une map vierge
pMap->planObjets[i][j] = AUCUN_BONUS;
}
}
sprintf(pMap->titre, "default"); //Titre par défaut
}
fclose(pFichierErreur); //On ferme le fichier d'erreur
SDL_FreeSurface(pSurface);
SDL_FreeSurface(pSurfaceFond); //On détruit les deux surfaces
return pMap; //On renvoie l'adresse de la structure Map que l'on a créée et chargée
}
int DestructionMap(Map *pMap)
{
int i; //Compteur
/* On libère la mémoire prise par les malloc de la map et par les textures*/
SDL_DestroyTexture(pMap->tileset);
SDL_DestroyTexture(pMap->fond);
for(i=0; i< pMap->nbtiles_largeur_monde; i++)
{
free(pMap->plan[i]);
free(pMap->planObjets[i]);
}
free(pMap->plan);
free(pMap->planObjets);
free(pMap->props);
free(pMap);
return 0;
}
void EntreesZero(ClavierSouris *pEntrees)
{
int i=0; //Compteur
/* On initialise tous les champs à zéro ou false */
for(i=0; i< 200; i++)
{
pEntrees->clavier[i] = false; //Clavier
}
for (i=0; i< 3; i++)
{
pEntrees->souris.touches[i] = false; //Souris
}
pEntrees->souris.position.x = 0; //Position souris
pEntrees->souris.position.y = 0;
pEntrees->souris.scroll = 0; //Scroll de la molette
pEntrees->fermeture = false; //Évènement de fermeture
}
int ChargementAnimations(SDL_Renderer *pMoteurRendu, Animation anim[])
{
int i=0, j=0; //Compteurs
SDL_Surface *pSurface = NULL; //Pointeur sur une surface
char chaine[256]; //Chaîne de caractères
for (i=0; i<200; i++)
{
sprintf(chaine, "ressources/anim/boum (%d).png", i+1); //On écrit le nom de chaque fichier un par un
pSurface = IMG_Load(chaine); //On charge
if (pSurface != NULL)
{
anim[ANIM_0].img[i] = SDL_CreateTextureFromSurface(pMoteurRendu, pSurface); //On crée une texture tant qu'il y a des images à charger
}
else //Sinon c'est que l'animation ne comporte pas plus d'image, on met tous les pointeurs suivants à NULL
{
anim[ANIM_0].img[i] = NULL;
}
SDL_FreeSurface(pSurface); //On libère chaque surface
}
/* On met tous les autres pointeurs de texture de toutes les autres animations à NULL */
for (i=1; i<10; i++)
{
for (j=0; j<200; j++)
{
anim[i].img[j] = NULL;
}
}
return 0;
}
int MessageInformations(const char messageInfos[], TTF_Font *polices[], SDL_Renderer *pMoteurRendu, ClavierSouris *pEntrees)
{
/* Cette fonction permet d'afficher un message dans la fenêtre de la SDL, sur fond noir, il faut ensuite appuyer sur entrée ou sur echap pour effacer le message, on peut savoir si on a appuyé sur l'une ou sur l'autre touche */
Texte informations; //Structure avec un tableau de chaînes, un tableau de textures, un tableau de positions et une surface
SDL_Color blancOpaque= {255, 255, 255, SDL_ALPHA_OPAQUE};
ClavierSouris entrees; //Structure pour les entrées si jamais on n'en a pas fournie en paramètre
if(pEntrees == NULL)
{
/* Pas de pointeur fourni en paramètre donc on initialise la structure locale et on met son adresse dans le pointeur pour ne pas avoir à modifier le reste de la fonction */
EntreesZero(&entrees);
pEntrees = &entrees;
}
sprintf(informations.chaines[0], messageInfos); //On copie le message reçu en paramètre dans la première chaîne
/* On crée une surface à partir de cette chaîne et on enregistre la taille qu'elle va faire */
informations.surface = TTF_RenderText_Blended(polices[POLICE_SNICKY_GRAND], informations.chaines[0], blancOpaque);
TTF_SizeText(polices[POLICE_SNICKY_GRAND], informations.chaines[0], &informations.positions[0].w, &informations.positions[0].h);
/* Si jamais la largeur du texte dépasse celle de la fenêtre, alors on la réduit jusqu'à ce qu'elle rentre dedans */
while(informations.positions[0].w > Largeur)
{
informations.positions[0].w -= 10;
}
/* On convertie la surface en texture */
informations.pTextures[0] = SDL_CreateTextureFromSurface(pMoteurRendu, informations.surface);
SDL_FreeSurface(informations.surface); //On libère la surface
/* On fait de même avec le message qui indique sur quelles touches il faut appuyer, et qui est toujours présent */
informations.surface = TTF_RenderText_Blended(polices[POLICE_SNICKY_MOYEN], "Appuyez sur ENTREE ou sur ECHAP", blancOpaque);
TTF_SizeText(polices[POLICE_SNICKY_MOYEN], "Appuyez sur ENTREE ou sur ECHAP", &informations.positions[1].w, &informations.positions[1].h);
informations.pTextures[1] = SDL_CreateTextureFromSurface(pMoteurRendu, informations.surface);
SDL_FreeSurface(informations.surface);
/* On centre le message principal */
informations.positions[0].x = Arrondir(Largeur/2.0 - informations.positions[0].w/2.0);
informations.positions[0].y = Arrondir(Hauteur/2.0 - informations.positions[0].h/2.0);
/* On centre le message secondaire sous le principal */
informations.positions[1].x = Arrondir(Largeur/2.0 - informations.positions[1].w/2.0);
informations.positions[1].y = Arrondir(Hauteur/2.0 - informations.positions[1].h/2.0 + informations.positions[0].h);
/* On affiche le message jusqu'à ce qu'il y ait appui sur une des deux touches */
while (!(pEntrees->clavier[ENTREE] || pEntrees->clavier[ECHAP]))
{
SDL_SetRenderDrawColor(pMoteurRendu, 30, 30, 30, SDL_ALPHA_OPAQUE);
SDL_RenderClear(pMoteurRendu);
SDL_RenderCopy(pMoteurRendu, informations.pTextures[0], NULL, &informations.positions[0]);
SDL_RenderCopy(pMoteurRendu, informations.pTextures[1], NULL, &informations.positions[1]);
SDL_RenderPresent(pMoteurRendu);
GestionEvenements(pEntrees);
}
/* On libère la mémoire prise par les textures */
SDL_DestroyTexture(informations.pTextures[0]);
SDL_DestroyTexture(informations.pTextures[1]);
/* On regarde sur quelle touche on a appuyé pour stopper le message et on revoie 'true' pour entrée et 'false' pour echap */
if (pEntrees->clavier[ENTREE])