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Projet-ISN
Fichier: jeu.c
Contenu: Fonctions principales du jeu: la boucle, l'affichage ...
Actions: C'est ici que sont effectuées les tâches principales du jeu, la boucle principale, le rendu à l'écran ...
Bibliothèques utilisées: Bibliothèques standards, SDL, SDL_image, SDL_ttf, FMOD, GTK
Jean-Loup BEAUSSART & Dylan GUERVILLE
*/
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <math.h>
#include <time.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_image.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <gtk/gtk.h>
#include <SDL2/SDL2_gfxPrimitives.h>
#include <fmod.h>
#include "IOoptions.h"
#include "IOmain.h"
#include "main.h"
#include "jeu.h"
#include "collision.h"
extern int TailleBloc, TailleBoule, TailleMissileH, TailleMissileW, BMusique, BSons; //Lien vers les variables globales déclarées dans main.c
extern double Volume, Largeur, Hauteur;
extern InfoDeJeu infos;
int BouclePrincipale(Joueur *pJoueur, Sprite images[], Animation anim[], SDL_Renderer *pMoteurRendu, FMOD_SYSTEM *pMoteurSon, Sons *pSons, TTF_Font *polices[])
{
ClavierSouris entrees; //Structure pour connaître l'état du clavier et de la souris
unsigned char descente[10]= {false}; //Tableau pour savoir quand les missiles montent ou descendent
unsigned char ajoutAnim=false; //Contrôle de l'exécution d'une animation
unsigned int tempsFPS=0, tempsAncienFPS=0; //Différents temps pour les calculs
int differenceFPS=0, etat=0, control=JEU_EN_COURS, etatNiveau, i=0;
FMOD_CHANNEL *pChannelEnCours=NULL; //Contrôle des canaux audio
Map *pMap=NULL; //Pointeurs sur une structure Map
SDL_Event evenementPoubelle; //Structure event pour purger la file des évènements
EntreesZero(&entrees); //On initialise la structure
InitialisationPositions(images, pJoueur, infos.niveau); //On charge les positions des images pour le niveau
pMap = ChargementNiveau(pMoteurRendu, pJoueur, infos.niveau, &etatNiveau); //On charge la map du niveau
if(pMap == NULL) //On vérifie que la map a bien été chargée
{
if(etatNiveau == CHARGEMENT_ERREUR || etatNiveau == CHARGEMENT_FICHIER_CORROMPU) //Erreur de chargement
{
control = JEU_FIN_ERREUR_CHARGEMENT;
}
else if(etatNiveau == CHARGEMENT_GAGNE)
{
control = JEU_FIN_GAGNE; //Fin normale, on a tout fait, on a déjà gagné
}
}
while (SDL_PollEvent(&evenementPoubelle)); //On purge la file des évènements
/* Boucle principale du jeu */
while (control == JEU_EN_COURS)
{
if (ajoutAnim) //Tant qu'une animation est en cours on bloque les commandes en purgeant la file et en remettant à zéro la structure
{
SDL_PollEvent(&evenementPoubelle);
EntreesZero(&entrees);
}
else
{
GestionEvenements(&entrees); //Traitement des événements du clavier et de la souris normalement
}
if(entrees.clavier[ECHAP] || entrees.fermeture) //Appuis sur échap ou sur Entrée, on demande à quitter
{
entrees.clavier[ECHAP] = false;
if(MessageInformations("Voulez-vous vraiment retourner au menu principal?", polices, pMoteurRendu, &entrees) == 1)
{
control = JEU_FIN; //En cas d'appuie sur Entrée on coupe la boucle.
}
}
if(entrees.clavier[F5]) //Appuis sur F5 on demande à recommencer le niveau
{
if(MessageInformations("Voulez-vous vraiment recommencer ce niveau ?", polices, pMoteurRendu, &entrees) == 1)
{
/* En cas d'appuis sur Entrée on recharge le niveau */
pMap = ChargementNiveau(pMoteurRendu, pJoueur, infos.niveau, &etatNiveau);
InitialisationPositions(images, pJoueur, infos.niveau);
infos.compteurTemps = 0;
infos.bonus &= AUCUN_BONUS;
for(i=0; i<10; i++)
{
descente[i] = false;
}
}
}
/* Maintenant on va mettre à jour les coordonnées et faire l'affichage */
tempsFPS = SDL_GetTicks(); //On prend le temps écoulé depuis l'initialisation de la SDL
differenceFPS = tempsFPS - tempsAncienFPS; //On soustrait
if(differenceFPS > T_FPS) //On regarde s'il s'est écoulé plus de T_FPS ms depuis le dernier affichage et la mise à jour des coordonnées
{
if(!ajoutAnim) //On ne met pas à jour les coordonnées pendant l'animation (gravité, ect)
{
MiseAJourCoordonnees(entrees, images, descente, pMap, pMoteurSon, pSons);
}
/* Ensuite on effectue l'affichage */
Affichage(pMoteurRendu, images, polices, descente, pMap, anim, &ajoutAnim);
tempsAncienFPS = tempsFPS;
}
/* On regarde si le joueur a gagné le niveau ou s'il s'est fait tuer */
etat = VerifierMortOUGagne(images, pMap, pMoteurSon, pSons);
/* On réagit en conséquence */
TraitementEtatDuNiveau(pMoteurRendu, pMoteurSon, pSons, &pMap, pJoueur, images, polices, anim, &entrees, descente, &etat, &ajoutAnim, &control);
if(infos.vies == 0) //S'il ne reste plus de vie, on a perdu
{
if(BMusique)
{
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, M_JEU, &pChannelEnCours); //On arrête la musique du jeu
FMOD_Channel_SetPaused(pChannelEnCours, true);
FMOD_System_PlaySound(pMoteurSon, M_PERDU, pSons->music[M_PERDU], true, NULL); //On joue la musique quand on a perdu
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, M_PERDU, &pChannelEnCours);
FMOD_Channel_SetVolume(pChannelEnCours, (float)(Volume/100.0));
FMOD_Channel_SetPaused(pChannelEnCours, false);
}
Perdu(pMoteurRendu, images, anim, pMap, polices, &ajoutAnim); //On affiche l'écran de fin quand on a perdu
control = JEU_FIN; //On coupe la boucle
}
DetectionBonus(images, BOULE_MAGENTA, pMap); //Si le joueur prend un bonus
/* On s'occupe d'ajouter de la vie ou du score selon les bonus pris, on désactive les bonus ensuite et on joue un son */
TraitementBonus(pMoteurSon, pSons);
if(!ajoutAnim)
{
Chrono(); //Mise à jour du compteur de temps du niveau (sauf pendant l'animation)
}
SDL_Delay(1); //Petit délais d'au moins 1 ms pour éviter les bugs d'affichage et une surcharge du processeur
}
/* Si on a fini le jeu normalement (pas à cause d'une erreur) on libère la mémoire de la map */
if (control != JEU_FIN_ERREUR_CHARGEMENT)
{
DestructionMap(pMap);
}
if (BMusique)
{
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, M_PERDU, &pChannelEnCours); //On arrête la musique quand on a perdu
FMOD_Channel_SetPaused(pChannelEnCours, true);
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, M_JEU, &pChannelEnCours); //On arrête la musique du jeu
FMOD_Channel_SetPaused(pChannelEnCours, true);
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, M_GAGNE, &pChannelEnCours); //On arrête la musique quand on a gagné
FMOD_Channel_SetPaused(pChannelEnCours, true);
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, M_MENU, &pChannelEnCours); //Et on remet celle du menu
FMOD_Channel_SetPaused(pChannelEnCours, false);
}
pJoueur->niveau_max = infos.niveau; // On stocke le niveau maximum que le joueur a pu atteindre
return control; //On renvoie le code d'erreur pour savoir pourquoi la boucle s'est terminée
}
int MiseAJourCoordonnees(ClavierSouris entrees, Sprite images[], unsigned char descente[], Map *pMap, FMOD_SYSTEM *pMoteurSon, Sons *pSons)
{
static unsigned char sautEnCoursBleue=false, sautEnCoursVerte=false; //Variables de contrôle des sauts
/* Maintenant on va changer les positions des boules */
DeplacementBoules(images, pMap, &entrees, pMoteurSon, pSons);
/* On les fait sauter */
Sauts(images, pMap, &entrees, &sautEnCoursBleue, &sautEnCoursVerte);
/* On déplace les missiles */
DeplacementMissiles(images, descente);
/* On applique la gravité */
Gravite(images, pMap, sautEnCoursBleue, sautEnCoursVerte);
return 0;
}
int Sauts(Sprite images[], Map *pMap, ClavierSouris *pEntrees, unsigned char *pSautEnCoursBleue, unsigned char *pSautEnCoursVerte)
{
static unsigned char timerBleue=false, timerVerte=false; //Variables de contrôle des timers des sauts
static unsigned int temps=0, tempsAncien=0; //Variables de temps
static int savePosBleue=0, savePosVerte=0, difference=0; //Variables pour sauvegarder des positions et une différence de temps
Collision collision= {COLL_NONE, 0}; //Structure pour gérer les collisions
temps = SDL_GetTicks(); //On prend le temps écoulé depuis l'initialisation de la SDL
difference = temps - tempsAncien; //On calcul la différence avec l'ancien temps
/* Si il s'est écoulé au moins 250ms, on réinitialise les timers des sauts */
if (difference >= 250)
{
timerBleue = timerVerte = false;
tempsAncien = temps;
}
else if (difference < 0) //Si la différence de temps est négative, c'est à cause des variables statiques, on remet donc le temps ancien à 0
{
tempsAncien = 0;
}
/* Si le timer n'est pas actif et que l'on appuie sur Espace ou qu'un saut était déjà en cours */
if((pEntrees->clavier[ESPACE] || *pSautEnCoursBleue) && !timerBleue)
{
/* Si un saut était en cours, on le poursuit */
if(*pSautEnCoursBleue)
{
savePosBleue = SautBleue(&images[BOULE_BLEUE].position[0], pSautEnCoursBleue);
images[BOULE_BLEUE].position[0].y += savePosBleue;
}
/* Sinon c'est que l'on a appuyé sur Espace, on vérifie donc que l'on peut commencer un saut (on doit être posé sur le sol) */
else if (pMap->plan[Arrondir(images[BOULE_BLEUE].position[0].x + images[BOULE_BLEUE].position[0].w/2.0 - TailleBoule*0.3) /TailleBloc][Arrondir(images[BOULE_BLEUE].position[0].y + images[BOULE_BLEUE].position[0].h +1) /TailleBloc] != VIDE
||
pMap->plan[Arrondir(images[BOULE_BLEUE].position[0].x + images[BOULE_BLEUE].position[0].w/2.0 + TailleBoule*0.3) /TailleBloc][Arrondir(images[BOULE_BLEUE].position[0].y + images[BOULE_BLEUE].position[0].h +1) /TailleBloc] != VIDE)
{
savePosBleue = SautBleue(&images[BOULE_BLEUE].position[0], pSautEnCoursBleue);
images[BOULE_BLEUE].position[0].y += savePosBleue;
}
/* Ensuite on détecte les collisions */
CollisionDetect(images, BOULE_BLEUE, pMap, &collision);
/* Si on est rentré dans une des autres boules ou dans le décor, on annule le déplacement et on arrête le saut et on active le timer*/
if((collision.etatColl & COLL_BOULE_MAGENTA) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE) || (collision.etatColl & COLL_DECOR))
{
images[BOULE_BLEUE].position[0].y -= savePosBleue;
savePosBleue=0;
*pSautEnCoursBleue=false;
timerBleue=true;
}
}
/* Il en va de même avec la boule verte */
if((pEntrees->clavier[ESPACE] || *pSautEnCoursVerte) && !timerVerte)
{
if(*pSautEnCoursVerte)
{
savePosVerte = SautVerte(&images[BOULE_VERTE].position[0], pSautEnCoursVerte);
images[BOULE_VERTE].position[0].y += savePosVerte;
}
else if (pMap->plan[Arrondir(images[BOULE_VERTE].position[0].x + images[BOULE_VERTE].position[0].w/2.0 - TailleBoule*0.3) /TailleBloc][Arrondir(images[BOULE_VERTE].position[0].y -1)/ TailleBloc] != VIDE || pMap->plan[Arrondir(images[BOULE_VERTE].position[0].x + images[BOULE_VERTE].position[0].w/2.0 + TailleBoule*0.3) /TailleBloc][Arrondir(images[BOULE_VERTE].position[0].y -1)/ TailleBloc] != VIDE)
{
savePosVerte = SautVerte(&images[BOULE_VERTE].position[0], pSautEnCoursVerte);
images[BOULE_VERTE].position[0].y += savePosVerte;
}
CollisionDetect(images, BOULE_VERTE, pMap, &collision);
if((collision.etatColl & COLL_BOULE_MAGENTA) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE) || (collision.etatColl & COLL_DECOR))
{
images[BOULE_VERTE].position[0].y -= savePosVerte;
savePosVerte=0;
*pSautEnCoursVerte=false;
timerVerte=true;
}
}
return 0;
}
int Gravite(Sprite images[], Map *pMap, unsigned char sautEnCoursBleue, unsigned char sautEnCoursVerte)
{
int i=0, v_gx = Arrondir(0.0085*Hauteur); //Compteur + variable de vitesse de la gravité
Collision collision= {COLL_NONE, 0}; //Structure pour gérer les collisions
/* On applique la gravité si la boule n'est pas en train de sauter */
if(!sautEnCoursBleue)
{
images[BOULE_BLEUE].position[0].y += v_gx; //On applique la gravité
CollisionDetect(images, BOULE_BLEUE, pMap, &collision); //Détection des collisions
/* On annule le déplacement de gravité si on touche le décor ou une des 2 autres boules */
if((collision.etatColl & COLL_DECOR) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_MAGENTA) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE))
{
images[BOULE_BLEUE].position[0].y -= v_gx;
/* Pour éviter que la boule ne flotte dans l'air, on réapplique la gravité pixel par pixel */
for (i=1; i<v_gx; i++)
{
images[BOULE_BLEUE].position[0].y += 1;
CollisionDetect(images, BOULE_BLEUE, pMap, &collision);
if((collision.etatColl & COLL_DECOR) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_MAGENTA) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE))
{
images[BOULE_BLEUE].position[0].y -= 1;
break;
}
}
}
}
if(!sautEnCoursVerte)
{
images[BOULE_VERTE].position[0].y -= v_gx; //Gravité inversée
CollisionDetect(images, BOULE_VERTE, pMap, &collision); //Détection des collisions
/* On annule le déplacement de gravité si on touche le décor ou une des 2 autres boules */
if((collision.etatColl & COLL_DECOR) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_MAGENTA) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE))
{
images[BOULE_VERTE].position[0].y += v_gx;
/* Pour éviter que la boule ne flotte dans l'air, on réapplique la gravité pixel par pixel */
for (i=1; i<v_gx; i++)
{
images[BOULE_VERTE].position[0].y -= 1;
CollisionDetect(images, BOULE_VERTE, pMap, &collision);
if((collision.etatColl & COLL_DECOR) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_MAGENTA) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE))
{
images[BOULE_VERTE].position[0].y += 1;
break;
}
}
}
}
return 0;
}
int DeplacementMissiles(Sprite images[], unsigned char descente[])
{
int i=0; //Compteur
/* On déplace les 5 missiles verticaux */
for(i=0; i<5; i++)
{
/* On vérifie que, pour la descente, le missile ne sort pas de l'écran */
if(images[MISSILE].position[i].y < (Hauteur-images[MISSILE].position[i].h) && descente[i])
{
images[MISSILE].position[i].y += Arrondir(0.003*Largeur);
/* S'il sort après le déplacement, on bascule en montée */
if (images[MISSILE].position[i].y >= Arrondir(Hauteur-images[MISSILE].position[i].h))
{
images[MISSILE].position[i].y = Arrondir(Hauteur-images[MISSILE].position[i].h);
descente[i] = false;
}
}
/* On vérifie que, pour la montée, le missile ne sort pas de l'écran */
else if((images[MISSILE].position[i].y > 0) && !descente[i])
{
images[MISSILE].position[i].y -= Arrondir(0.003*Largeur);
/* S'il sort après le déplacement, on bascule en descente */
if (images[MISSILE].position[i].y <= 0)
{
images[MISSILE].position[i].y = 0;
descente[i] = true;
}
}
}
/* Puis on déplace les 5 missiles horizontaux */
for(i=5; i<10; i++)
{
/* On vérifie que, pour aller vers la droite, le missile ne sort pas de l'écran */
if(images[MISSILE].position[i].x < Largeur && descente[i])
{
images[MISSILE].position[i].x += Arrondir(0.003*Largeur);
/* S'il sort après le déplacement, on inverse le sens */
if (images[MISSILE].position[i].x >= Largeur)
{
images[MISSILE].position[i].x = (int)Largeur;
descente[i] = false;
}
}
/* On vérifie que, pour aller vers la gauche, le missile ne sort pas de l'écran */
else if((images[MISSILE].position[i].x > 0) && !descente[i])
{
images[MISSILE].position[i].x -= Arrondir(0.003*Largeur);
/* S'il sort après le déplacement, on inverse le sens */
if (images[MISSILE].position[i].x - images[MISSILE].position[i].h <= 0)
{
images[MISSILE].position[i].x = images[MISSILE].position[i].h;
descente[i] = true;
}
}
}
return 0;
}
int DeplacementBoules(Sprite images[], Map *pMap, ClavierSouris *pEntrees, FMOD_SYSTEM *pMoteurSon, Sons *pSons)
{
int i=0, enLecture=false; //Compteur + variable pour contrôler l'état de lecture
FMOD_CHANNEL *pChannelEnCours=NULL; //Pour contrôler la musique
Collision collision= {COLL_NONE, 0}; //Structure pour gérer les collisions
static int v_x1=0, v_y1=0, v_x2=0, v_x3=0; // Variables de vitesse
/* On augmente progressivement la vitesse de la boule magenta dans une certaine limite */
if(pEntrees->clavier[HAUT] && v_y1 > Arrondir(-0.002*Largeur))
{
v_y1--;
}
else if(pEntrees->clavier[BAS] && v_y1 < Arrondir(0.002*Largeur))
{
v_y1++;
}
else if(!(pEntrees->clavier[HAUT] || pEntrees->clavier[BAS])) //Si on appuie sur aucune touche on remet à zéro la vitesse
{
v_y1 = 0;
}
/* On applique la vitesse */
images[BOULE_MAGENTA].position[0].y += v_y1;
CollisionDetect(images, BOULE_MAGENTA, pMap, &collision); //On détecte les collisions
/* S'il y a une collision avec une autre boule, le décor ou le bord de la fenêtre en haut ou en bas */
if ((collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE) || (collision.etatColl & COLL_DECOR) || (collision.etatColl & COLL_BORD_HAUT) || (collision.etatColl & COLL_BORD_BAS))
{
/* Si c'est avec une autre boules, on joue le son de collision entre boules */
if((collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE))
{
if(BSons)
{
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, S_BOULE_BOULE+10, &pChannelEnCours);
FMOD_Channel_IsPlaying(pChannelEnCours, &enLecture);
if (!enLecture)
{
FMOD_System_PlaySound(pMoteurSon, S_BOULE_BOULE+10, pSons->bruits[S_BOULE_BOULE], false, NULL);
}
}
}
/* On annule le déplacement car il y eu collision */
images[BOULE_MAGENTA].position[0].y -= v_y1;
/* Si la vitesse était positive (vers le bas) */
if (v_y1 > 0)
{
/* On tente de se coller à l'obstacle, pixel par pixel */
for (i=1; i<v_y1; i++)
{
images[BOULE_MAGENTA].position[0].y += 1;
CollisionDetect(images, BOULE_MAGENTA, pMap, &collision);
if ((collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE) || (collision.etatColl & COLL_DECOR) || (collision.etatColl & COLL_BORD_HAUT) || (collision.etatColl & COLL_BORD_BAS))
{
images[BOULE_MAGENTA].position[0].y -= 1;
break;
}
}
}
else //Sinon si la vitesse était négative (vers le haut)
{
/* On tente de se coller à l'obstacle, pixel par pixel */
for (i=1; i>v_y1; i--)
{
images[BOULE_MAGENTA].position[0].y -= 1;
CollisionDetect(images, BOULE_MAGENTA, pMap, &collision);
if ((collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE) || (collision.etatColl & COLL_DECOR) || (collision.etatColl & COLL_BORD_HAUT) || (collision.etatColl & COLL_BORD_BAS))
{
images[BOULE_MAGENTA].position[0].y += 1;
break;
}
}
}
}
/* On augmente la vitesse de la boule magenta progressivement (pour l'axe x cette fois) */
if(pEntrees->clavier[GAUCHE] && v_x1 > Arrondir(-0.002*Largeur))
{
v_x1--;
}
else if(pEntrees->clavier[DROITE] && v_x1 < Arrondir(0.002*Largeur))
{
v_x1++;
}
else if(!(pEntrees->clavier[GAUCHE] || pEntrees->clavier[DROITE])) //Si on appuie sur aucune touche on remet à zéro la vitesse
{
v_x1 = 0;
}
/* On applique le déplacement */
images[BOULE_MAGENTA].position[0].x += v_x1;
CollisionDetect(images, BOULE_MAGENTA, pMap, &collision); //Détection des collisions
/* S'il y a une collision à droite, à gauche, avec une des 2 autres boules ou avec le décor */
if ((collision.etatColl & COLL_BORD_GAUCHE) || (collision.etatColl & COLL_BORD_DROIT) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE) || (collision.etatColl & COLL_DECOR))
{
/* Si c'est avec une des 2 autres boules, on joue le son de collision entre boules */
if((collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE))
{
if(BSons)
{
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, S_BOULE_BOULE+10, &pChannelEnCours);
FMOD_Channel_IsPlaying(pChannelEnCours, &enLecture);
if (!enLecture)
{
FMOD_System_PlaySound(pMoteurSon, S_BOULE_BOULE+10, pSons->bruits[S_BOULE_BOULE], false, NULL);
}
}
}
/* On annule le déplacement */
images[BOULE_MAGENTA].position[0].x -= v_x1;
/* La vitesse est positive (vers la droite) */
if (v_x1 > 0)
{
/* On tente de s'approcher pixel par pixel de l'obstacle */
for (i=1; i<v_x1; i++)
{
images[BOULE_MAGENTA].position[0].x += 1;
CollisionDetect(images, BOULE_MAGENTA, pMap, &collision);
if ((collision.etatColl & COLL_BORD_GAUCHE) || (collision.etatColl & COLL_BORD_DROIT) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE) || (collision.etatColl & COLL_DECOR))
{
images[BOULE_MAGENTA].position[0].x -= 1;
break;
}
}
}
else //Sinon vitesse négative (vers la gauche)
{
/* On tente de s'approcher pixel par pixel de l'obstacle */
for (i=1; i>v_x1; i--)
{
images[BOULE_MAGENTA].position[0].x -= 1;
CollisionDetect(images, BOULE_MAGENTA, pMap, &collision);
if ((collision.etatColl & COLL_BORD_GAUCHE) || (collision.etatColl & COLL_BORD_DROIT) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE) || (collision.etatColl & COLL_DECOR))
{
images[BOULE_MAGENTA].position[0].x += 1;
break;
}
}
}
}
/* On commence par augmenter progressivement la vitesse de la boule bleue (en x) dans la limite définie par la présence de bonus */
if (infos.bonus & BONUS_VITESSE_BLEUE_FORT)
{
if(pEntrees->clavier[Q] && v_x2 > Arrondir(-0.002*Largeur*1.8))
{
v_x2--;
}
else if(pEntrees->clavier[D] && v_x2 < Arrondir(0.002*Largeur*1.8))
{
v_x2++;
}
else if(!(pEntrees->clavier[Q] || pEntrees->clavier[D]))
{
v_x2 = 0;
}
}
else if (infos.bonus & BONUS_VITESSE_BLEUE_FAIBLE)
{
if(pEntrees->clavier[Q] && v_x2 > Arrondir(-0.002*Largeur*1.5))
{
v_x2--;
}
else if(pEntrees->clavier[D] && v_x2 < Arrondir(0.002*Largeur*1.5))
{
v_x2++;
}
else if(!(pEntrees->clavier[Q] || pEntrees->clavier[D]))
{
v_x2 = 0;
}
}
else
{
if(pEntrees->clavier[Q] && v_x2 > Arrondir(-0.002*Largeur))
{
v_x2--;
}
else if(pEntrees->clavier[D] && v_x2 < Arrondir(0.002*Largeur))
{
v_x2++;
}
else if(!(pEntrees->clavier[Q] || pEntrees->clavier[D]))
{
v_x2 = 0;
}
}
/* Déplacement */
images[BOULE_BLEUE].position[0].x += v_x2;
CollisionDetect(images, BOULE_BLEUE, pMap, &collision); //Détection des collisions
/* S'il y a une collision avec le bord gauche, droit, le décor ou une des deux autres boules */
if ((collision.etatColl & COLL_BORD_GAUCHE) || (collision.etatColl & COLL_BORD_DROIT) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_MAGENTA) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE) || (collision.etatColl & COLL_DECOR))
{
/* Si c'est avec une des 2 autres boules, on joue le son de collision entre boules */
if((collision.etatColl & COLL_BOULE_MAGENTA) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE))
{
if(BSons)
{
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, S_BOULE_BOULE+10, &pChannelEnCours);
FMOD_Channel_IsPlaying(pChannelEnCours, &enLecture);
if (!enLecture)
{
FMOD_System_PlaySound(pMoteurSon, S_BOULE_BOULE+10, pSons->bruits[S_BOULE_BOULE], false, NULL);
}
}
}
/* On annule le déplacement */
images[BOULE_BLEUE].position[0].x -= v_x2;
/* Si la vitesse est positive (vers la droite) */
if (v_x2 > 0)
{
/* On tente de s'approcher pixel par pixel de l'obstacle */
for (i=1; i<v_x2; i++)
{
images[BOULE_BLEUE].position[0].x += 1;
CollisionDetect(images, BOULE_BLEUE, pMap, &collision);
if ((collision.etatColl & COLL_BORD_GAUCHE) || (collision.etatColl & COLL_BORD_DROIT) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_MAGENTA) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE) || (collision.etatColl & COLL_DECOR))
{
images[BOULE_BLEUE].position[0].x -= 1;
break;
}
}
}
else //Sinon la vitesse est négative (vers la gauche)
{
/* On tente de s'approcher pixel par pixel de l'obstacle */
for (i=1; i>v_x2; i--)
{
images[BOULE_BLEUE].position[0].x -= 1;
CollisionDetect(images, BOULE_BLEUE, pMap, &collision);
if ((collision.etatColl & COLL_BORD_GAUCHE) || (collision.etatColl & COLL_BORD_DROIT) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_MAGENTA) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_VERTE) || (collision.etatColl & COLL_DECOR))
{
images[BOULE_BLEUE].position[0].x += 1;
break;
}
}
}
}
/* On commence par augmenter progressivement la vitesse de la boule verte (en x) dans la limite définie par la présence de bonus */
if (infos.bonus & BONUS_VITESSE_VERTE_FORT)
{
if(pEntrees->clavier[J] && v_x3 > Arrondir(-0.002*Largeur*1.8))
{
v_x3--;
}
else if(pEntrees->clavier[L] && v_x3 < Arrondir(0.002*Largeur*1.8))
{
v_x3++;
}
else if(!(pEntrees->clavier[J] || pEntrees->clavier[L]))
{
v_x3 = 0;
}
}
else if (infos.bonus & BONUS_VITESSE_VERTE_FAIBLE)
{
if(pEntrees->clavier[J] && v_x3 > Arrondir(-0.002*Largeur*1.5))
{
v_x3--;
}
else if(pEntrees->clavier[L] && v_x3 < Arrondir(0.002*Largeur*1.5))
{
v_x3++;
}
else if(!(pEntrees->clavier[J] || pEntrees->clavier[L]))
{
v_x3 = 0;
}
}
else
{
if(pEntrees->clavier[J] && v_x3 > Arrondir(-0.002*Largeur))
{
v_x3--;
}
else if(pEntrees->clavier[L] && v_x3 < Arrondir(0.002*Largeur))
{
v_x3++;
}
else if(!(pEntrees->clavier[J] || pEntrees->clavier[L]))
{
v_x3 = 0;
}
}
/* Déplacement */
images[BOULE_VERTE].position[0].x += v_x3;
CollisionDetect(images, BOULE_VERTE, pMap, &collision); //Détection des collisions
/* S'il y a une collision avec le bord gauche, droit, le décor ou une des deux autres boules */
if ((collision.etatColl & COLL_BORD_GAUCHE) || (collision.etatColl & COLL_BORD_DROIT) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_MAGENTA) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE) || (collision.etatColl & COLL_DECOR))
{
/* Si c'est avec une des 2 autres boules, on joue le son de collision entre boules */
if((collision.etatColl & COLL_BOULE_MAGENTA) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE))
{
if(BSons)
{
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, S_BOULE_BOULE+10, &pChannelEnCours);
FMOD_Channel_IsPlaying(pChannelEnCours, &enLecture);
if (!enLecture)
{
FMOD_System_PlaySound(pMoteurSon, S_BOULE_BOULE+10, pSons->bruits[S_BOULE_BOULE], false, NULL);
}
}
}
/* On annule le déplacement */
images[BOULE_VERTE].position[0].x -= v_x3;
/* Si la vitesse est positive (vers la droite) */
if (v_x3 > 0)
{
for (i=1; i<v_x3; i++)
{
images[BOULE_VERTE].position[0].x += 1;
CollisionDetect(images, BOULE_VERTE, pMap, &collision);
if ((collision.etatColl & COLL_BORD_GAUCHE) || (collision.etatColl & COLL_BORD_DROIT) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_MAGENTA) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE) || (collision.etatColl & COLL_DECOR))
{
images[BOULE_VERTE].position[0].x -= 1;
break;
}
}
}
else //Sinon la vitesse est négative (vers la gauche)
{
for (i=1; i>v_x3; i--)
{
images[BOULE_VERTE].position[0].x -= 1;
CollisionDetect(images, BOULE_VERTE, pMap, &collision);
if ((collision.etatColl & COLL_BORD_GAUCHE) || (collision.etatColl & COLL_BORD_DROIT) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_MAGENTA) || (collision.etatColl & COLL_BOULE_BLEUE) || (collision.etatColl & COLL_DECOR))
{
images[BOULE_VERTE].position[0].x += 1;
break;
}
}
}
}
return 0;
}
char VerifierMortOUGagne(Sprite images[], Map *pMap, FMOD_SYSTEM *pMoteurSon, Sons *pSons)
{
/* Cette fonction permet de vérifier si le niveau a été gagné ou s'il le joueur est mort par un missile ou par une chute malheureuse */
FMOD_CHANNEL *musicEnCours = NULL;
Collision collision= {0, 0};
int i=0;
/* On vérifie si pour toutes les boules on est rentré dans un missile, si c'est le cas, on joue le son d'explosion du missile et on renvoie le numéro du missile qui a explosé */
for(i=BOULE_BLEUE; i<=BOULE_VERTE; i++)
{
CollisionDetect(images, i, pMap, &collision);
if(collision.etatColl & COLL_MISSILE)
{
if(BSons)
{
FMOD_System_PlaySound(pMoteurSon, S_BOULE_BOUM+10, pSons->bruits[S_BOULE_BOUM], true, NULL);
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, S_BOULE_BOUM+10, &musicEnCours);
FMOD_Channel_SetVolume(musicEnCours, (float)(Volume/150.0));
FMOD_Channel_SetPaused(musicEnCours, false);
}
return collision.numMissile;
}
}
/* On vérifie si la boule bleue n'est pas tombée en bas */
CollisionDetect(images, BOULE_BLEUE, pMap, &collision);
if (collision.etatColl & COLL_BORD_BAS)
{
if(BSons)
{
FMOD_System_PlaySound(pMoteurSon, S_TOMBE+10, pSons->bruits[S_TOMBE], true, NULL);
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, S_TOMBE+10, &musicEnCours);
FMOD_Channel_SetVolume(musicEnCours, (float)(Volume/200.0));
FMOD_Channel_SetPaused(musicEnCours, false);
}
return MORT_BORDURE; //On renvoie la mort
}
/* On vérifie si la boule verte n'est pas tombée en haut */
CollisionDetect(images, BOULE_VERTE, pMap, &collision);
if (collision.etatColl & COLL_BORD_HAUT)
{
if(BSons)
{
FMOD_System_PlaySound(pMoteurSon, S_TOMBE+10, pSons->bruits[S_TOMBE], true, NULL);
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, S_TOMBE+10, &musicEnCours);
FMOD_Channel_SetVolume(musicEnCours, (float)(Volume/200.0));
FMOD_Channel_SetPaused(musicEnCours, false);
}
return MORT_BORDURE; //On renvoie la mort
}
/* Si la boule bleue est dans le vortex bleu, alors on vérifie que la verte se trouve dans son vortex également */
CollisionDetect(images, BOULE_BLEUE, pMap, &collision);
if(collision.etatColl & COLL_VORTEX_BLEU)
{
CollisionDetect(images, BOULE_VERTE, pMap, &collision);
if (collision.etatColl & COLL_VORTEX_VERT)
{
if(BSons)
{
FMOD_System_PlaySound(pMoteurSon, S_SORTIE+10, pSons->bruits[S_SORTIE], true, NULL);
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, S_SORTIE+10, &musicEnCours);
FMOD_Channel_SetVolume(musicEnCours, (float)(Volume/140.0));
FMOD_Channel_SetPaused(musicEnCours, false);
}
return GAGNE; //On renvoie qu'on a gagné le niveau
}
}
return RIEN; //On renvoie qu'il ne se passe rien
}
int TraitementEtatDuNiveau(SDL_Renderer *pMoteurRendu, FMOD_SYSTEM *pMoteurSon, Sons *pSons, Map **ppMap, Joueur *pJoueur, Sprite images[], TTF_Font *polices[], Animation anim[], ClavierSouris *pEntrees, unsigned char descente[], int *pEtat, unsigned char *pAjoutAnim, int *pControl)
{
/* Cette fonction va traiter la valeur renvoyée par la fonction précédente et agir en conséquence */
char missileTouche =-1; //Variable pour connaître le missile qui a explosé
int etatNiveau, i=0; //Variable pour stocker l'état du niveau qui vient d'être chargé (Chargement réussi, échoué, échoué car il n'y a plus de niveau)
Map *pMapNew=NULL; //Pointeur vers une structure Map
FMOD_CHANNEL *pChannelEnCours=NULL; //Pour gérer les channels
char chaine[100]; //Chaîne pour travailler
/* Si une des boules est tombée, on enlève de la vie, du score, on réinitialise le niveau et on désactive les bonus */
if(*pEtat == MORT_BORDURE)
{
infos.vies--; //On enlève une vie
infos.score -= 150; //On enlève du score
infos.compteurTemps = 0;
InitialisationPositions(images, pJoueur, infos.niveau); //On recommence
*ppMap = ChargementNiveau(pMoteurRendu, pJoueur, infos.niveau, &etatNiveau);
infos.bonus &= AUCUN_BONUS;
for(i=0; i<10; i++)
{
descente[i] = false;
}
}
else if (*pEtat >= 0) //Mort par un missile
{
/* On enlève de la vie, du score et on lance l'animation */
infos.vies--;
infos.score -= 150;
infos.compteurTemps = 0;
*pAjoutAnim = true;
missileTouche = (char)*pEtat; //On récupère le numéro du missile qui a explosé
/* On définit la taille et l'emplacement de l'animation */
if (missileTouche >= 5) //Missiles H
{
anim[ANIM_0].pos.x = Arrondir(images[MISSILE].position[missileTouche].x - (0.03 * Largeur) - images[MISSILE].position[missileTouche].h);
anim[ANIM_0].pos.y = Arrondir(images[MISSILE].position[missileTouche].y - (0.03 * Largeur));
anim[ANIM_0].pos.h = Arrondir(images[MISSILE].position[missileTouche].w + (0.06 * Largeur));
anim[ANIM_0].pos.w = Arrondir(images[MISSILE].position[missileTouche].h + (0.03 * Largeur));
}
else //Missile V
{
anim[ANIM_0].pos.x = Arrondir(images[MISSILE].position[missileTouche].x - (0.03 * Largeur));
anim[ANIM_0].pos.y = Arrondir(images[MISSILE].position[missileTouche].y - (0.03 * Largeur));
anim[ANIM_0].pos.h = Arrondir(images[MISSILE].position[missileTouche].h + (0.03 * Largeur));
anim[ANIM_0].pos.w = Arrondir(images[MISSILE].position[missileTouche].w + (0.06 * Largeur));
}
/* On recharge le niveau, on désactive les bonus */
InitialisationPositions(images, pJoueur, infos.niveau); //On recommence
*ppMap = ChargementNiveau(pMoteurRendu, pJoueur, infos.niveau, &etatNiveau);
infos.bonus &= AUCUN_BONUS;
for(i=0; i<10; i++)
{
descente[i] = false;
}
}
else if (*pEtat == GAGNE) //Si on a gagné le niveau en cours
{
infos.score += 350; //On gagne 350 en score
infos.score -= Arrondir(0.75*infos.compteurTemps); //On perd 75% du temps mis pour effectuer le niveau
/* On gagne 120 en score si on a toutes ses vies de départ, sinon ça dépend de combien il en reste par rapport à combien il y en avait au départ */
infos.score += Arrondir(infos.vies*(120.0/(double)infos.viesInitiales));
infos.niveau++; //Niveau suivant
/* On charge le niveau suivant dans un autre pointeur */
pMapNew = ChargementNiveau(pMoteurRendu, pJoueur, infos.niveau, &etatNiveau);
if (pMapNew == NULL) //Si on a pas réussi (c'était le dernier niveau ou il y a eu un problème)
{
if(etatNiveau == CHARGEMENT_GAGNE) //Si c'est parce que c'était le dernier niveau, on a gagné
{
if(BMusique)
{
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, M_JEU, &pChannelEnCours); //On arrête la musique de jeu
FMOD_Channel_SetPaused(pChannelEnCours, true);
FMOD_System_PlaySound(pMoteurSon, M_GAGNE, pSons->music[M_GAGNE], true, NULL); //On lance celle de fin
FMOD_System_GetChannel(pMoteurSon, M_GAGNE, &pChannelEnCours);
FMOD_Channel_SetVolume(pChannelEnCours, (float)(Volume/100.0));
FMOD_Channel_SetPaused(pChannelEnCours, false);
}
Gagne(pMoteurRendu, images, *ppMap, polices); //On affiche l'écran de fin quand on a gagné
*pControl = JEU_FIN_GAGNE; //On sort de la boucle principale
}
else if(etatNiveau == CHARGEMENT_FICHIER_CORROMPU || etatNiveau == CHARGEMENT_ERREUR) //Si c'est une erreur de chargement
{
*pControl = JEU_FIN_ERREUR_CHARGEMENT; //On coupe la boucle du jeu depuis ici
}
}
else //On a chargé le niveau suivant correctement
{
sprintf(chaine, "Votre score est de: %ld, passage au niveau %d : %s", infos.score, infos.niveau, pMapNew->titre);
MessageInformations(chaine, polices, pMoteurRendu, pEntrees);
/* On ajoute le niveau précédent et son score à la liste en mode campagne */
if(pJoueur->mode == MODE_CAMPAGNE)
{
sprintf(chaine, "%d:%ld;", infos.niveau-1, infos.score);
strcat(pJoueur->autre, chaine);
}
DestructionMap(*ppMap); //On libère la mémoire prise par l'ancienne structure Map
*ppMap = pMapNew; //On copie l'adresse de la nouvelle Map dans l'autre pointeur
infos.compteurTemps = 0; //On remet le compteur de temps à 0
infos.score = 1000; //On remet le score à 1000
infos.vies = infos.viesInitiales; //On remet la vie au maximum pour le prochain niveau
InitialisationPositions(images, pJoueur, infos.niveau); //On charge les positions
*pEtat = RIEN; //On réinitialise la valeur 'etat' pour que le nouveau niveau ne se termine pas instantanément
/* On désactive tous les bonus, équivalent à "infos.bonus = infos.bonus & AUCUN_BONUS". On fait un ET bit à bit avec AUCUN_BONUS = 00000000 */
infos.bonus &= AUCUN_BONUS;
/* On remet le tableau de booléens 'descente' à false pour le prochain niveau */
for(i=0; i<10; i++)
{
descente[i] = false;
}
}
}