Unity WebGL微信小游戏适配方案是以WebAssembly为基础,具有非常宽泛的兼容性,转换插件理论上支持的Unity版本涵盖:2018、2019、2020、2021、2022。
但并非每个小版本我们都有足够的验证,我们会根据验证情况以及大量转换游戏反馈的情况给出引擎版本建议。
引擎版本 | 压缩纹理/音频 | 编译体积 | 已验证小版本 | 其他 |
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2018 | 仅DXT,不支持ETC2/ASTC | 100% | 2018.4.25~2018.4.34 | 不支持设置dpr分辨率 |
2019 | 仅DXT,不支持ETC2/ASTC | 100% | 2019.4.28~2019.4.35 | --- |
2019 InstantGame | 全支持DXT/ETC2/ASTC | 100% | 2019.4.29 | 增加WebGL移动端压缩纹理的支持 |
2020 | DXT/ETC2,不支持ASTC | 100% | 2020.3.1~2020.3.36 | --- |
2021 | 全支持DXT/ETC2/ASTC | 80% | 2021.2.11~2021.2.18 | --- |
2021 InstantGame | 全支持DXT/ETC2/ASTC | 80% | 2021.2.5 | 增强运行时性能、UnityProfiler以及更小的包体 |
2022 | 全支持DXT/ETC2/ASTC | 80% | 2022.3.0 | --- |
备注:
- Unity引擎在早期版本如5.x已提供WebGL平台导出模式,但我们并不推荐使用早期版本,因为存在较多BUG
- 小游戏平台的压缩纹理支持:PC端DXT,移动端Android ETC2/ASTC, iOS ASTC
- Unity2018~2020在WebGL上没有明显的性能差异,但2018缺少部分功能(如不支持设置WebGL分辨率),老项目请尽量选择2019以上版本
- Unity2021开始支持更多特性,如更全的压缩纹理、压缩音频、更快的编译速度与更小的体积,强烈建议; 需要更强的性能分析请使用2021 InstantGame
- Unity InstantGame版本目前是在2019.4.29/2021.2.5基础上,由Unity中国区特殊优化,提供更强的Unity Profier内存分析、AutoStreaming等功能,如有条件尽可能使用
- 当引擎不支持移动端压缩纹理(ETC2/ASTC)时,请务必使用压缩纹理优化进行优化;
- 微信压缩纹理工具比引擎自己的压缩纹理更节省内存,建议重度游戏使用;但暂无法支持高版本引擎,如2021.3.x,请使用2021.2.18以下版本
中国特供版下载地址
- 项目使用2017版本,应该使用哪个引擎版本转换?
- 转换工具最低需要引擎版本为2018, 建议直接升级到2021支持压缩纹理、更小的编译体积
- 项目在使用2018-2020版本,是否可以直接使用?
- 前期建议继续使用当前版本,这些版本需要用微信压缩纹理以优化内存,2018版本不支持修改dpr(修改分辨率);有人力情况下建议升级2021, 编译速度都更快利于版本迭代,编译体积更小利于启动速度和运行内存
- Unity InstantGame相对于普通版本有特别之处?
- 该版本是对特定正式版本的增强,2019 InstantGame增加了压缩纹理、音频支持;2021 InstantGame增强了Unity Profiler内存分析能力,提供AutoStreaming资源自动化处理
- 版本是越新越好吗?
- 不是. 虽然适配方案有较为广泛的兼容性,但有些新版本实现变更可能会导致适配问题,所以建议尽量使用表格中有实际游戏验证的版本