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zhehaoli1999 authored May 17, 2024
1 parent 30affec commit 2523a87
Showing 1 changed file with 3 additions and 6 deletions.
9 changes: 3 additions & 6 deletions Homeworks/10_character_animation/documents/README.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -73,15 +73,12 @@ void JointTree::compute_world_transforms_for_each_joint()
最后,mesh顶点位置的更新公式如下:

$$
\~{\mathbf{x}} = \sum_i^n w_i \mathbf{T}_i * \mathbf{B}_i^{-1} \~{\mathbf{x}}^0
\widetilde{\mathbf{x}} = \sum_i^n w_i \mathbf{T}_i \mathbf{B}_i^{-1} \widetilde{\mathbf{x}}^0
$$

其中 $\mathbf{T}_i$ 和 $\mathbf{B}_i$ 分别为第 $i$ 个关节的 `worldTransform``bindTransform`,
$n$ 为对顶点 $\mathbf{x}$ 产生影响的关节数 (需要通过`jointIndices`的长度除以顶点数得到)
其中 $\mathbf{T}_i$ 和 $\mathbf{B}_i$ 分别为第 $i$ 个关节的 `worldTransform``bindTransform`, $n$ 为对顶点 $\mathbf{x}$ 产生影响的关节数 (需要通过`jointIndices`的长度除以顶点数得到),$\widetilde{\mathbf{x}} = [\vec{\mathbf{x}}, 1] \in \mathbb{R}^{4 \times 1}$ 。

$\~{\mathbf{x}} = [\vec{\mathbf{x}}, 1] \in \mathbb{R}^{4 \times 1}$ 。

这里矩阵乘向量可以使用`GfMatrix4f``TransformAffine` 函数实现。
这里4x4矩阵对3维向量的变换可以使用`GfMatrix4f``TransformAffine` 函数实现。

你需要实现[`animator.cpp`](../../../Framework3D/source/nodes/nodes/geometry/character_animation/animator.cpp)中的函数:

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