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editor
walon edited this page Feb 26, 2022
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GamePlay相关功能经常有自定义编辑器的需求,而自定义编辑器的数据往往以记录为单位,数据结构较为复杂,每个记录保存为单独的json文件。luban支持这类编辑器工作流。
luban生成编辑器读写记录的json文件所用的代码,编辑器开发者只需使用Load和Save函数就能加载和保存记录为符合Luban解析器配置规则的json文件。
生成的editor代码类的默认命名空间为 "editor." + topmodule 。可以通过root定义文件中的option 'editor.topmodule'来修改这个默认值,示例如
<root>
<topmodule name="cfg"/>
<option name="editor.topmodule" value="MyEditorConfig"/>
</root>
luban为编辑器生成的代码跟为项目运行时使用的代码很不一样,有以下几个关键区别
- 不会生成Table代码。 因为编辑器一般以记录为单位操作数据,没必要生成Table加载和保存的代码。
- 不会生成Tables代码。 因为没这个需要。
- 为enum额外生成生成元数据xxx_Metadata类,定义了所有enum枚举项的元数据
- 生成的bean代码中包含了ToJson和FromJson函数
- datetime类型对应string类型,text对应EditorText类
取 --gen_types code_cs_unity_editor_json , 生成即可。
可参考示例项目Csharp_Unity_Editor_json
使用示例如下
// 加载
var skill = new editor.skill.Skill();
skill.LoadJsonFile("10001.json");
UnityEngine.Debug.Log("skill id:{0}, name:{1}", skill.Id, skill.Name);
// 保存
var skill = new editor.skill.Skill();
skill.Id = 10001;
skill.Name = "attack";
skill.SaveJsonFile("10001.json");
取 --gen_types code_cpp_ue_editor_json。
目前还未严谨测试。等有实际需求时再测试。