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Translations update from Hosted Weblate #5272

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Mar 18, 2024
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4 changes: 2 additions & 2 deletions content/achievements/vi.yaml
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -24,8 +24,8 @@ achievements:
title: Double-check
text: Get a duplicate program name warning
end_of_semester:
title: End of Semester
text: Delete a class
title: Kết thúc học kỳ
text: Xóa một lớp học
epic_education:
title: Giáo dục siêu cấp
text: Tham gia một lớp
Expand Down
10 changes: 5 additions & 5 deletions content/adventures/fr.yaml
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -594,7 +594,7 @@ adventures:
Avec un `{for}` tu peux simplifier le programme pour apprendre les tables de multiplications.

### Exercice 1
Améliore le code d'exemple pour qu'il affiche une jolie table de multiplication :<br> « 1 fois 10 fait 10 », « 2 fois 10 fait 20 », etc.
Améliore l'exemple de code pour qu'il affiche une jolie table de multiplication :<br> « 1 fois 10 fait 10 », « 2 fois 10 fait 20 », etc.

### Exercice 2
Retourne chercher ton code du niveau 10 et modifie-le pour qu'il utilise un `{for}` and `{range}`.
Expand Down Expand Up @@ -2162,15 +2162,15 @@ adventures:
### Exercice 1
Termine le programme pour que le joueur sache dans quelle pièce il est.

## Exercice 2
### Exercice 2
Transforme le programme en une aventure en suivant ces étapes :

1. Fait une liste de choix (comme : combattre, voler ou fuir)
2. Affiche le montre
2. Affiche le monstre
3. Assure-toi que le joueur puisse choisir une option avec `{ask}`
4. Est-ce que la réponse est correcte ? Dans ce cas, il peut continuer jusqu'au monstre suivant. Dans l'autre cas, informe le joueur avec un `{print}`.

**Bonus** Si tu fais le mauvais choix, le montre est quand même affiché ! Comment changer ça ?
**Bonus** Si tu fais le mauvais choix, le monstre est quand même affiché ! Comment changer ça ?
example_code: |
```
{print} "Échappe-toi de la maison hantée !"
Expand Down Expand Up @@ -4856,7 +4856,7 @@ adventures:

<div class="w-full flex flex-row gap-2">
Ruche (6) <img src="https://github.com/hedyorg/hedy/assets/80678586/ec02469c-907b-4695-9382-d39a8f3c00ec" width="200">
VAentilateur (5) <img src="https://github.com/hedyorg/hedy/assets/80678586/a032ab35-c70c-4e67-9b4e-036a03ecce87" width="200">
Ventilateur (5) <img src="https://github.com/hedyorg/hedy/assets/80678586/a032ab35-c70c-4e67-9b4e-036a03ecce87" width="200">
</div>
example_code: |
Aide pour la ruche :
Expand Down
32 changes: 16 additions & 16 deletions content/adventures/pt_BR.yaml
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -591,7 +591,7 @@ adventures:
### Exercício 1
Vamos deixar o programa de prática um pouco mais difícil. O(a) jogador(a) agora terá de responder duas respostas corretamente. Preencha as lacunas para completar o programa.

### Exercício 2 Extra
### Exercício 2
Às vezes, cálculos podem ter mais de uma resposta correta. Por exemplo, 10 pode ser dividido tanto por 5 quanto por 2. Então a pergunta 'Que número divide o 10?' pode ser respondida por 2 ou por 5.
Faça uma pergunta de um cálculo que aceite mais de uma resposta correta, peça ao(à) jogador(a) para dar uma resposta e determine se ela está correta usando `{or}`.
Esvazie o campo de programação e crie a sua própria solução.
Expand Down Expand Up @@ -1256,7 +1256,7 @@ adventures:
9:
story_text: |
Ótimo trabalho! Você alcançou mais um nível novo! No nível anterior, você aprendeu a usar múltiplas linhas de código nos comandos {if} e {repeat}. Mas você ainda não pôde combinar os dois...
Boas notícias! Neste nível, você terá permissão de colocar um {if} dentro de outro {if}, ou dentro de um comando {repeat}.
Boas notícias! Neste nível, você terá permissão de colocar um {if} dentro de outro {if}, ou dentro de um comando {repeat}. Colocar um bloco de código dentro de outro é chamado de "nesting" (aninhamento, em inglês).
example_code: |
```
resposta = {ask} 'Você está pronto(a) para aprender algo novo?'
Expand Down Expand Up @@ -1318,7 +1318,7 @@ adventures:
```
14:
story_text: |
Com o programa abaixo, você pode calcular sua média e ver se você passou em uma matéria da escola (nesse caso, com uma média de 6 ou mais).
Com o código exemplo, você pode calcular sua média e ver se você passou em uma matéria da escola (nesse caso, com uma média de 6 ou mais).
Você pode ver que esse código é extremamente ineficiente, devido à linha 5 ser tão longa.
Todas as diferentes médias de 1 a 5 tiveram de ser programadas separadamente. Sorte a sua que, nesse nível, você irá aprender a fazer isso sem usar esse código gigante!
example_code: |
Expand Down Expand Up @@ -2026,12 +2026,12 @@ adventures:
Let Hedy decide randomly!
example_code: |
```
_ Escape from the haunted house!
_ There are 3 doors in front of you...
_ _ _ Which door do you choose?
_ You picked door ... choice
monsters _ a zombie, a vampire, NOTHING YOUVE ESCAPED
_ You see...
_ Escape da casa mal-assombrada!
_ Há 3 portas na sua frente...
_ _ _ Qual delas você escolhe?
_ Você escolheu a porta... escolha
monstros _ um zumbi, um vampiro, NADA DE QUE VOCÊ CONSIGA ESCAPAR
_ Você vê...
{sleep}
_ _ _ _
```
Expand Down Expand Up @@ -2251,7 +2251,7 @@ adventures:
```
9:
story_text: |
In this level you can also put an {if} command inside another {if} command.
Neste nível, você também pode colocar um comando `{if}` dentro de outro comando `{if}`.
example_code: |
```
continue = {ask} 'Do you want to continue?'
Expand All @@ -2271,14 +2271,14 @@ adventures:
levels:
5:
story_text: |
## Lists
When we want to check if something is in a list, we can now use the `{in}` command.
This code prints pretty! if you choose green or yellow, and meh otherwise.
## Listas
A partir de agora, quando quisermos checar se algo está em uma lista, poderemos usar o comando `{in}`.
Este código imprime 'bela!' se você escolhe verde ou amarelo, e 'meh' caso contrário.
example_code: |
```
pretty_colors {is} green, yellow
favorite_color {is} {ask} 'What is your favorite color?'
{if} favorite_color {in} pretty_colors {print} 'pretty!'
cores_belas {is} verde, amarelo
cor_favorita {is} {ask} 'Qual é a sua cor favorita?'
{if} cor_favorita {in} cores_belas {print} 'bela!'
{else} {print} 'meh'
```
story_text_2: |
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion content/adventures/tr.yaml
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -213,7 +213,7 @@ adventures:
example_code: |
```
isim = 'İngiltere Kraliçesi'
{print} isim ' bir parça kek yiyordu, sonra aniden...'
{print} isim ' bir parça kek yiyordu, sonra aniden'
```
13:
story_text: |
Expand Down
12 changes: 6 additions & 6 deletions content/parsons/fr.yaml
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -228,17 +228,17 @@ levels:
{print} "Bonne année !"
2:
story: |-
Create a program that tells us the final results of the science fair. Firstly define the variable contestants, then the variable place.
**Hint** Line 5 should be the sleep command, and you should end with saying congratulations.
Créé un programme qui nous donne le résultat final du concours scientifique. Commence par définir la variable `concurrents`, puis la variable `place`.
**Indice** La ligne 5 devrait être une commande `{sleep}`, et tu dois finir par des félicitations.
code: |-
{print} "Et maintenant vont être révélé les résultats du concours scientifique"
contestants = Vivienne, Paul, Trixy, Bianca, Katya
concurrents = Vivienne, Paul, Trixy, Bianca, Katya
place = 5
{for} contestant {in} contestants
{for} concurrent {in} concurrents
{sleep} 2
{print} 'On number ' place ' has ended... ' contestant
{print} concurrent "termine à la place… " place
place = place - 1
{print} 'Congratulations!'
{print} "Félicitations !"
12:
1:
story: |-
Expand Down
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