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Translations update from Hosted Weblate #5382

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Apr 8, 2024
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67 changes: 34 additions & 33 deletions content/adventures/es.yaml
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -18,7 +18,7 @@ adventures:
{print} El protagonista camina por un bosque
{echo} Está bastante asustado
{print} Por todos lados se oyen extraños ruidos
{print} Él tiene miedo de que éste sea un bosque encantado
{print} Tiene miedo de que éste sea un bosque encantado
```
story_text_2: |
### ejercicio
Expand Down Expand Up @@ -58,13 +58,13 @@ adventures:
example_code: |
```
animales {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇
{print} Él ahora escucha el ruido de un animales {at} {random}
{print} Ahora escucha el ruido de un animales {at} {random}
```
story_text_2: |
El comando `{add}` puede ser útil en tu historia.
example_code_2: |
```
{print} Él escucha un sonido
{print} Se escucha un sonido
animales {is} 🐿, 🦔, 🦇, 🦉
animal {is} {ask} ¿Qué piensas qué es?
{add} animal {to_list} animales
Expand Down Expand Up @@ -204,7 +204,7 @@ adventures:
example_code: |
```
nombre = 'La Reina de Inglaterra'
{print} nombre ' estaba comiendo un pedazo de pastel, cuando de pronto...'
{print} nombre ' estaba comiendo un pedazo de pastel, cuando de pronto'
```
13:
story_text: |
Expand Down Expand Up @@ -531,14 +531,14 @@ adventures:
```
9:
story_text: |
En el nivel 6 creaste una calculadora, en este nivel puedes ampliar el código para que haga varias preguntas.
En el nivel anterior creaste una calculadora, en este nivel puedes ampliar el código para que haga varias preguntas.

### Ejercicio 1
¿Puedes completar la línea 1' para hacer que el programa funcione?
¿Puedes completar la línea 10 para hacer que el código funcione?

### Ejercicio 2
Dale al jugador información cuando introduzcan una pregunta acertada o errónea. Para conseguir eso, amplía tu programa con un `{else}`.
example_code: "```\npuntuación = 0\n{repeat} 10 {times}\n números = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10\n número1 = números {at} {random}\n número2 = números {at} {random}\n respuesta_correcta = numero1 * numero2\n {print} '¿Cuánto es 'número1' multiplicado por 'número2'?'\n respuesta = {ask} 'Escriba su respuesta aquí...'\n {print} 'Tu respuesta es' respuesta\n {if}_{is}_ \n puntuación = puntuación + 1\n{print} '¡Buen trabajo! Tu puntuación es... 'puntuación' sobre 10!'\n```\n"
Dale al jugador información cuando introduzcan una pregunta, por ejemplo `{print} '¡Correcto!'` o `{print} '¡Error! la respuesta correcta era ' respuesta_correcta`
example_code: "```\npuntuación = 0\n{repeat} 10 {times}\n números = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10\n número_1 = números {at} {random}\n número_2 = números {at} {random}\n respuesta_correcta = numero_1 * numero_2\n {print} '¿Cuánto es 'número_1' multiplicado por 'número_2'?'\n respuesta = {ask} 'Escriba su respuesta aquí...'\n {print} 'Tu respuesta es ' respuesta\n {if}_{is}_ \n puntuación = puntuación + 1\n{print} '¡Buen trabajo! Tu puntuación es... 'puntuación' sobre 10!'\n```\n"
10:
story_text: |
This calculator game helps you practise your tables of multiplication!
Expand Down Expand Up @@ -606,7 +606,7 @@ adventures:
### Ejercicio 1
Hagamos el programa de práctica un poco más difícil. Ahora el jugador tiene que responder correctamente a dos preguntas. Rellena los espacios en blanco para completar el programa.

### Ejercicio 2 Extra
### Ejercicio 2
A veces, los cálculos tienen varias respuestas correctas. Por ejemplo, 10 se puede dividir entre 5 y entre 2. Así que la pregunta "¿Qué número divide a 10?" se puede responder entre 2 y entre 5.
Pide un cálculo que tenga múltiples respuestas correctas, pide al jugador que te responda y determine si es correcto utilizando `{or}`.
Vacía el campo de programación y crea tu propia solución.
Expand Down Expand Up @@ -1843,42 +1843,43 @@ adventures:
{print} fortunes {at} {random}
```
functions:
name: functions
default_save_name: functions
description: functions
name: funciones
default_save_name: funciones
description: funciones
levels:
12:
story_text: |
In this level you'll learn how to use **functions**. A function is a block of code you can easily use multiple times. Using functions helps us organize pieces of code that we can use again and again.
To create a function, use `{define}` and give the function a name. Then put all the lines you want in the function in a indented block under the `{define}` line.
Leave one empty line in your code to make it look nice and neat. Great job! You have created a function!
En este nivel aprenderás a usar **funciones**. Una función es un bloque de código que se puede utilizar fácilmente varias veces. Usar funciones nos ayuda a organizar piezas de código que podamos usar de forma repetida.

Now, whenever we need that block of code, we just use <code>{call}</code> with the function's name to call it up! We don't have to type that block of code again.
Para crear una función, usa `{define}` que da a la función un nombre. Luego pon todas las líneas que desees en la función en un bloque con sangría bajo la línea `{define}`.
Deja una línea vacía en tu código para que parezca agradable y limpio. Y ya está, ¡Gran trabajo! ¡Has creado una función!

Check out this example code of a game of Twister. The function 'turn' contains a block of code that chooses which limb should go where.
¡Ahora, cuando necesitemos ese bloque de código, solo usamos <code>{call}</code> con el nombre de la función para llamarlo! No tenemos que volver a escribir ese bloque de código.

### Exercise
Finish this code by setting the 2 variables chosen_limb and chosen_color.
Then, choose how many times you want to call the function to give the twister spinner a spin.
Echa un vistazo a este código de ejemplo de un juego de Twister. La función 'turno' contiene un bloque de código que elige qué miembro debe ir donde.

### Exercise 2
Improve your code by adding a variable called 'people'. Use the variable to give all the players their own command in the game.
For example: 'Ahmed, right hand on green' or 'Jessica, left foot on yellow'.
### Ejercicio
Termina este código estableciendo las 2 variables miembro_escogido y color_escogido.
Luego, elige cuántas veces deseas llamar a la función para darle vueltas a la ruleta.

### Ejercicio 2
Mejora tu código añadiendo una variable llamada "personas". Utiliza la variable para dar a todos los jugadores su propio comando en el juego.
Por ejemplo: 'Amed, derecha en verde' o 'Jessica, pie izquierdo en amarillo'.
example_code: |
```
sides = 'left', 'right'
limbs = 'hand', 'foot'
colors = 'red', 'blue', 'green', 'yellow'
lados = 'derecha', 'izquierda'
mimebros = 'mano', 'pie'
colores = 'rojo', 'azul', 'verde', 'amarillo'

{define} turn
chosen_side = sides {at} {random}
chosen_limb = limbs _
chosen_color = colors _
{print} chosen_side ' ' chosen_limb ' on ' chosen_color
{define} turno
lado_escogido = sides {at} {random}
miembro_escogido = limbs _
color_escogido = colors _
{print} lado_escogido' ' miembro_escogido' en ' color_escogido

{print} 'Lets play a game of Twister!'
{print} 'Vamos a jugar al Twister!'
{for} i {in} {range} 1 to _
{call} turn
{call} turno
{sleep} 2
```
13:
Expand Down
86 changes: 43 additions & 43 deletions content/adventures/pt_BR.yaml
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -3081,38 +3081,38 @@ adventures:
{print} 'You belong to the B club'
```
quotation_marks:
name: '''quotation marks'''
default_save_name: quotation_marks
name: '''aspas'''
default_save_name: aspas
description: Introdução às aspas
levels:
4:
story_text: |
## 'Quotation marks'
In level 4 `{ask}` and `{print}` have changed.
You must put text that you want to print between quotation marks.
This is useful, because now you can print all the words you want. Also the words you used to store something with `{is}`.
Most programming languages also use quotation marks when printing, so we are also getting a step closer to real programming!
## 'Aspas'
No nível 4, `{ask}` e `{print}` mudaram.
Agora, quando quiser imprimir qualquer texto, terá de colocá-lo entre aspas.
O bom disso é que agora você pode imprimir todas as palavras que quiser, mesmo as que você já usou para guardar algum valor usando `{is}`.
A maioria das linguagens de programação também usa aspas para isso, então estamos ficando um passo mais perto da programação real!
example_code: |
```
{print} 'You need to use quotation marks from now on!'
answer {is} {ask} 'What do we need to use from now on?'
{print} 'We need to use ' answer
{print} 'Você terá de usar aspas de agora em diante!'
resposta {is} {ask} 'O que teremos de usar de agora em diante?'
{print} 'Teremos de usar ' resposta
```
story_text_2: |
## Contractions
Important! Mind that now that we're using quotation marks, Hedy will get confused when you use the apostrophe for contractions like I'm or What's.
Make sure to remove those apostrophes and change the spelling to I am or What is.
Check out the example code to see the wrong way of using apostrophes.
## Contrações
Importante! Note que, agora que estamos usando aspas (simples), Hedy ficará confusa se você usar o apóstrofo em contrações como "d'água".
Evite o uso de aspas simples ou apóstrofos dentro do texto, certifique-se de retirar as contrações (ao invés de "d'água", diga "de água").
Confira o código exemplo para ver o código incorreto, em que se usa apóstrofos.
example_code_2: |
```
_ This is the wrong way of using apostrophes _
{print} 'I'm babysitting my sister's kids'
{print} 'What's more fun than that?'
_ Este código é incorreto, ele utiliza contrações e faz o uso de apóstrofos _
{print} 'Amigo, poderia me trazer um copo d'água? Gelada, se tiver.'
{print} 'Claro, acho ainda que tem uma garrafa d'água cheia na geladeira.'
```
12:
story_text: |
**All texts need to be in quotation marks**
For this level on you will also have to use quotation marks when storing a text with `=`:
**Todos os textos precisam estar dentro de aspas**
Neste nível, você também terá de usar aspas ao guardar um texto usando `=`:
example_code: |
```
name = 'Hedy the Robot'
Expand All @@ -3128,41 +3128,41 @@ adventures:
{print} superheroes {at} {random}
```
story_text_3: |
**All text after `{if}` comparisons need quotation marks too**
**Todos os textos depois de comparações `{if}` também precisam de aspas**
example_code_3: |
```
name = {ask} 'What is your name?'
{if} name = 'Hedy the Robot'
{print} 'Hi there!'
```
story_text_4: |
**Numbers don't need quotation marks**
For numbers, you do not use quotation marks in the `=`:
**Números não precisam de aspas**
Com números, não se usa aspas depois de `=`:
example_code_4: |
```
score = 25
{print} 'You got ' score
pontuação = 25
{print} 'Você conseguiu ' pontuação
```
random_command:
name: '{random}'
default_save_name: random_command
description: introducing at random command
default_save_name: comando_aleatório
description: introduzindo o comando em aleatório
levels:
3:
story_text: |
## At random
In this level you can make a list using the `{is}` command. You can let the computer choose a random item from that list. You do that with `{at} {random}`.
## Em aleatório
Neste nível, você pode fazer uma lista usando o comando `{is}` e então deixar o computador escolher um item aleatório dessa lista. Para isso, se usa o `{at} {random}`.
example_code: |
```
animals {is} dogs, cats, kangaroos
{print} animals {at} {random}
animais {is} cães, gatos, cangurus
{print} animais {at} {random}
```
story_text_2: |
You can use the `{at} {random}` command in a sentence as well.
Você pode usar o comando `{at} {random}` em uma frase também.
example_code_2: |
```
food {is} sandwich, slice of pizza, salad, burrito
{print} I am going to have a food {at} {random} for lunch.
comida {is} hambúrguer, pizza, salada, burrito
{print} Vou comer comida {at} {random} no almoço.
```
story_text_3: |
### Exercise
Expand Down Expand Up @@ -4320,8 +4320,10 @@ adventures:
Além disso, no nível 1 a tartaruga só podia virar para a esquerda ou para a direita. Isso é um pouco chato!
No nível 2, ela pode apontar o nariz em todas as direções.

Use 90 para virar um quarto. Chamamos isso de graus. Uma volta completa é de 360 graus.
Você pode fazer uma figura com este código? Talvez um triângulo ou um círculo?
Use 90 para virar um quarto de volta. Chamamos isso de graus. Uma volta completa é de 360 graus.

### Exercício
Você consegue fazer uma figura com este código? Talvez um triângulo ou um círculo?
example_code_2: |
```
{print} Desenhando figuras
Expand All @@ -4346,7 +4348,7 @@ adventures:
No nível 4 você tem que usar aspas com `{print}` e `{ask}`. Também ao desenhar!
example_code: |
```
{print} 'Desenhando figuras'
{print} _ Desenhando figuras _
ângulo {is} 90
{turn} ângulo
{forward} 25
Expand Down Expand Up @@ -4429,13 +4431,12 @@ adventures:
example_code: |
```
ângulo = 90
{repeat} 10 {times}
{repeat} 4 {times}
{turn} ângulo
{forward} 50
```
story_text_2: |
Além disso, agora podemos melhorar o programa que desenha diferentes figuras.
Você consegue descobrir até onde a tartaruga tem que virar aqui? Termine o código e você pode desenhar qualquer polígono que quiser!
**Extra** Agora podemos melhorar o programa que desenha diversas figuras. Termine o código e você poderá desenhar qualquer polígono que quiser!
example_code_2: |
```
ângulos = {ask} 'Quantos ângulos eu deve desenhar?'
Expand Down Expand Up @@ -4478,10 +4479,9 @@ adventures:
example_code: |
```
{turn} 90
distances = 10, 20, 30, 40, 50, 60
{for} distance {in} distances
{forward} distance
```
distâncias = 10, 20, 30, 40, 50, 60
{for} distância {in} distâncias
{forward} distância
```
12:
story_text: |
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion content/adventures/zh_Hans.yaml
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -3028,7 +3028,7 @@ adventures:
story_text_2: |
### 练习
在海蒂中,你会在每一次冒险中找到练习。练习允许您练习新的命令和概念,并允许您对示例代码进行自己的修改。
在这个练习中,你会看到一个粉红色的空白区域。在运行能代码之前,必须在空白处填充一些东西。
在这个练习中,你会看到一个粉红色的空白区域。在运行代码之前,必须在空白处填充一些东西。

在空格中填写`{print}`命令,然后再添加5行代码。每行必须以`{print}`命令开头。
玩得开心!
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