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小程序、小游戏以及 Web 通用 Canvas 渲染引擎
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new Stage
传入参数即可) - 支持小程序、小游戏以及 Web 浏览器渲染
- 小程序、小游戏和 Web 拥有相同简洁轻巧的 API
- 高性能且松耦合的渲染架构
- 超轻量级的代码体积
- 支持 Canvas 元素管理
- 支持 Canvas 元素事件体系
- 图灵完备的 group 嵌套体系
- 内置 to2to 的跨平台运动引擎
- 支持可以变形的 clip 裁剪体系
- 内置文本、位图、序列帧、绘图对象和多种矢量绘制对象
到 GitHub 下载 cax 自定义组件,然后小程序引入 cax 自定义组件:
└── cax
├── cax.js
├── cax.json
├── cax.wxml
├── cax.wxss
└── index.js
在 page 或者 component 里声明依赖:
{
"usingComponents": {
"cax":"../cax/cax"
}
}
在的 wxml 里引入 cax 标签:
<cax id="myCanvas"></cax>
在 js 里渲染逻辑:
import cax from '../cax/index'
Page({
onLoad: function () {
//比 web 里使用 cax 多传递 this,this 代表 Page 或 Component 的实例
const stage = new cax.Stage(200, 200, 'myCanvas', this)
const rect = new cax.Rect(100, 100, {
fillStyle: 'black'
})
rect.originX = 50
rect.originY = 50
rect.x = 100
rect.y = 100
rect.rotation = 30
rect.on('tap', () => {
console.log('tap')
})
stage.add(rect)
stage.update()
}
})
效果如下所示:
除了 tap 事件,也可以帮 rect 绑定其他触摸事件:
rect.on('touchstart', () => {
console.log('touchstart')
})
rect.on('touchmove', () => {
console.log('touchmove')
})
rect.on('touchend', () => {
console.log('touchend')
})
到 GitHub 下载 cax 小游戏示例,目录结构和运行效果如下:
const stage = new cax.Stage()
和小程序以及 Web 不同的是,小游戏创建 Stage 不需要传任何参数。
通过 npm 或者 CDN 获取:
npm i cax
import cax from 'cax'
const stage = new cax.Stage(200, 200, '#renderTo')
const rect = new cax.Rect(100, 100, {
fillStyle: 'black'
})
stage.add(rect)
stage.update()
除了 Stage 构造函数比小程序第四个参数 this
,其他使用方式都一样。
用于分组, group 也可以嵌套 group,父容器的属性会叠加在子属性上, 比如:
- group 的 x 是 100, group 里的 bitmap 的 x 是 200, 最后 bitmap 渲染到 stage 上的 x 是 300
- group 的 alpha 是 0.7, group 里的 bitmap 的 alpha 是 0.6, 最后 bitmap 渲染到 stage 上的 alpha 是 0.42
const group = new cax.Group()
const rect = new cax.Rect(100, 100 {
fillStyle: 'black'
})
group.add(rect)
stage.add(group)
stage.update()
group 拥有常用的 add 和 remove 方法进行元素的增加和删除。先 add 的会先绘制,所有后 add 的会盖在先 add 的上面。
const bitmap = new cax.Bitmap(img)
stage.add(bitmap)
stage.update()
如果只传 url 而不是 Image 对象的实例,需要这样:
const bitmap = new cax.Bitmap('./wepay.png', ()=>{
stage.update()
})
stage.add(bitmap)
这里需要注意小程序需要配置 downloadFile 需要配置合法域名才能正常加载到图片。
可以设置图片裁剪显示区域,和其他 transform 属性:
bitmap.rect = [0, 0, 170, 140]
bitmap.x = 200
序列帧动画组件,可以把任意图片的任意区域组合成一串动画。
const sprite = new cax.Sprite({
framerate: 7,
imgs: ['./mario-sheet.png'],
frames: [
// x, y, width, height, originX, originY ,imageIndex
[0, 0, 32, 32],
[32 * 1, 0, 32, 32],
[32 * 2, 0, 32, 32],
[32 * 3, 0, 32, 32],
[32 * 4, 0, 32, 32],
[32 * 5, 0, 32, 32],
[32 * 6, 0, 32, 32],
[32 * 7, 0, 32, 32],
[32 * 8, 0, 32, 32],
[32 * 9, 0, 32, 32],
[32 * 10, 0, 32, 32],
[32 * 11, 0, 32, 32],
[32 * 12, 0, 32, 32],
[32 * 13, 0, 32, 32],
[32 * 14, 0, 32, 32]
],
animations: {
walk: {
frames: [0, 1]
},
happy: {
frames: [5, 6, 7, 8, 9]
},
win: {
frames: [12]
}
},
playOnce: false,
currentAnimation: "walk",
animationEnd: function () {
}
});
文本对象
const text = new cax.Text('Hello World', {
font: '20px Arial',
color: '#ff7700',
baseline: 'top'
})
绘图对象,用于使用基本的连缀方式的 Canvas 指令绘制图形。
const graphics = new cax.Graphics()
graphics
.beginPath()
.arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2)
.closePath()
.fillStyle('#f4862c')
.fill()
.strokeStyle('black')
.stroke()
graphics.x = 100
graphics.y = 200
stage.add(graphics)
特别注意,如果你在某个循环中执行 graphics 连缀绘制操作,请务必加上 clear() 方法,不然路径叠加到你的浏览器不堪重负:
cax.setInterval(function(){
graphics
.clear()
.beginPath()
.arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2)
.stroke()
}, 16)
与 Graphics 不同的是, Shape 一般拥有有限的宽高,所以可以使用离屏 Canvas 进行缓存。下面这些属于 Shape。
const rect = new cax.Rect(200, 100, {
fillStyle: 'black'
})
const circel = new cax.Circel(10)
const ellipse = new cax.Ellipse(120, 20)
注意:从技术上小游戏和 Web 可以离屏 Canvas,小程序不行,因为小程序不支持动态创建离屏 Canvas。
Element 是多种元素的组合,如 Bitmap、Group、 Text、 Shape 等混合起来的图像。
const button = new cax.Button({
width: 100,
height: 40,
text: "Click Me!"
})
属性名 | 描述 |
---|---|
x | 水平偏移 |
y | 竖直偏移 |
scaleX | 水平缩放 |
scaleY | 竖直缩放 |
rotation | 旋转 |
skewX | 歪斜 X |
skewY | 歪斜 Y |
originX | 旋转基点 X |
originY | 旋转基点 Y |
属性名 | 描述 |
---|---|
alpha | 元素的透明度 |
注意这里父子都设置了 alpha 会进行乘法叠加。
属性名 | 描述 |
---|---|
compositeOperation | 源图像绘制到目标图像上的叠加模式 |
注意这里如果自身没有定义 compositeOperation 会进行向上查找,找到最近的定义了 compositeOperation 的父容器作为自己的 compositeOperation。
属性名 | 描述 |
---|---|
cursor | 鼠标移上去的形状 |
事件名 | 描述 |
---|---|
tap | 手指触摸后马上离开 |
touchstart | 手指触摸动作开始 |
touchmove | 手指触摸后移动 |
touchend | 手指触摸动作结束 |
drag | 拖拽 |
事件名 | 描述 |
---|---|
click | 元素上发生点击时触发 |
mousedown | 当元素上按下鼠标按钮时触发 |
mousemove | 当鼠标指针移动到元素上时触发 |
mouseup | 当在元素上释放鼠标按钮时触发 |
mouseover | 当鼠标指针移动到元素上时触发 |
mouseout | 当鼠标指针移出元素时触发 |
tap | 手指触摸后马上离开 |
touchstart | 手指触摸动作开始 |
touchmove | 手指触摸后移动 |
touchend | 手指触摸动作结束 |
drag | 拖拽 |
cax 内置了 to 的能力以连缀的方式写运动效果:
const easing = cax.To.easing.elasticInOut
cax.To.get(bitmap)
.to({ y: 340, rotation: 240 }, 2000, easing)
.begin(() => {
console.log("Task one has began!")
})
.progress(() => {
console.log("Task one is progressing!")
})
.end(() => {
console.log("Task one has completed!")
})
.wait(500)
.to()
.rotation(0, 1400, easing)
.begin(() => {
console.log("Task two has began!")
})
.progress(() => {
console.log("Task two is progressing!")
})
.end(() => {
console.log("Task two has completed!")
})
.start();
to
和to
之间的是并行to
和wait
之前的是串行to
和to
之间的 与 下一个to
和to
之间的是串行
有点绕,但是很直观,慢慢体会。
当然,也可以通过 set 方法支持任意属性的运动,如:
.set('y', 240, 2000, cax.easing.elasticInOut)
等同于
.y(240, 2000, cax.easing.elasticInOut)
如果想要循环播放的话可以使用 cycle
方法:
cax.To.get(bitmap)
.to()
.y(340, 2000, cax.easing.elasticInOut)
.to
.y(0, 2000, cax.easing.elasticInOut)
.cycle()
.start()
这里需要注意,和 tween.js 不同,cax 把 easing 命名全改成了一个单词的驼峰命名。如 Cubic.In 变成了 cubicIn。
const stage = new cax.Stage(600, 400, 'body')
const bitmap = new cax.Bitmap('./wepay-diy.jpg', () => {
stage.update()
})
const clipPath = new cax.Graphics()
clipPath.arc(40, 40, 25, 0, Math.PI * 2)
bitmap.clip(clipPath)
stage.add(bitmap)
使用下面的代码可以得到同样的效果:
const clipPath = new cax.Graphics()
clipPath.x = 40
clipPath.y = 40
clipPath.arc(0, 0, 25, 0, Math.PI * 2)
所以,裁剪区域也是支持所有 transform 属性(x,y,scaleX,scaleY,rotation,skewX,skewY,originX,originY)。
自定义 Shape 继承自 cax.Shape:
class Sector extends cax.Shape {
constructor (r, from, to, option) {
super()
this.option = option || {}
this.r = r
this.from = from
this.to = to
}
draw () {
this.beginPath()
.moveTo(0, 0)
.arc(0, 0, this.r, this.from, this.to)
.closePath()
.fillStyle(this.option.fillStyle)
.fill()
.strokeStyle(this.option.strokeStyle)
.lineWidth(this.option.lineWidth)
.stroke()
}
}
使用 Shape:
const sector = new Sector(10, 0, Math.PI/6, {
fillStyle: 'red'
lineWidth: 2
})
stage.add(sector)
stage.update()
自定义 Element 继承自 cax.Group:
class Button extends cax.Group {
constructor (option) {
super()
this.width = option.width
this.roundedRect = new cax.RoundedRect(option.width, option.height, option.r)
this.text = new cax.Text(option.text, {
font: option.font,
color: option.color
})
this.text.x = option.width / 2 - this.text.getWidth() / 2 * this.text.scaleX
this.text.y = option.height / 2 - 10 + 5 * this.text.scaleY
this.add(this.roundedRect, this.text)
}
}
export default Button
使用:
const button = new cax.Button({
width: 100,
height: 40,
text: "Click Me!"
})
一般情况下,稍微复杂组合体都建议使用继承自 Group,这样利于扩展也方便管理自身内部的元件。 可以看到小游戏的 DEMO 里的 Player、Bullet、Enemy、Background 全都是继承自 Group。
MIT