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konto250/VRMimport

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この文書は時代遅れです… KisaragiEffective/ResoniteImportHelperを使用することを検討してください

Modular Avatarをつかって着せ替えしたVRChatアバターをGLB化してResoniteに持ち込む試み

  • この文書は Unity 2022.3.6.f1 / VRCSDK 3.5.2 / UniGLTF-v0.121.0 を対象としている
  • Unity 2019.4.31f1 / VRCSDK 3.4.2 / UniVRM-0.99 を対象とした文書はこちら
  • Unity 2022.3.6.f1 / VRCSDK 3.5.0 / UniVRM-v0.118.0 を対象とした文書はこちら

手順の概略

  • Modular Avatarを使いアバターの着せ替えをしてVRChatにアップロード
  • ブレンドシェイプの設定値をメモ
  • UniGLTF 最新版を使いGLB形式でエクスポートする
  • Resoniteにインポート
  • メモしたブレンドシェイプの値を設定(GLBにしてResoniteにインポートするどこかの時点で、設定値がすべてゼロになってしまうため)

これを書いたときの環境など

実際の手順

VCC でアバターのプロジェクト作成

  • Modular Avatar,liltoon(アバター・衣装が他のシェーダーを指定している場合はそれに従う)を追加して作成
  • UniGLTF, VRMShaders 最新版のパッケージを追加

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② アバター、衣装のunitypackageインポート

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③アバター、衣装のprefabをhierarchyに入れる

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④ hierarchyの衣装のルートを選択して右クリックして、Modular Avatar > Setup Outfitを選択

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⑤ メニューバーのVRChat SDK > Show Control Panelを選択して、Build&Publish する(VRChatにアップロードしない人はこの手順は省略してよい)

⑥ hierarchyのアバタールートを選択して、メニューバーのTools > Modular Avatar > Manual bake avatar を選択

  • アバター名(clone)がhierarchyに追加される
  • アバターの(必要なら衣装のも)、ブレンドシェイプの設定値をメモ
  • アバターのアーマチュアを展開してリグとして認識させないボーンの名前の先頭に<NOIK>と追記する。ルーシュカの場合はUpperChest。
  • 衣装にも<NOIK>の追記が必要となる場合もある

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⑦ hierarchyのアバター名(clone)を選択して、メニューバーの UniGLTF > Export gLTF を選択

  • ExportSettingタブでDivide Vertex Bufferにチェックを入れる
  • ExportをクリックしてExport実行(今回は VRMTEST.GLB というファイル名でエクスポート)

⑧ GLBファイルが出力される。

⑨ VRMTEST.GLB というファイルが出力されているので、これをResoniteにインポート(Resoniteのウィンドウにドラッグ&ドロップ)する。

モデルインポーターのダイアログが表示されるので、3Dモデル → 一般的なほとんどのモデル → ヒューマノイドの身長に自動設定 → 高度な設定

  • マテリアル XiexeToon
  • 「アセットをオブジェクト内に入れる」を☑
  • インポート実行を押す

⑩ モデルが表示されれば完了

少し待てばテクスチャーも反映されるはずだが数分待っても反映しない場合は、UnityのProjectのAssetフォルダから探しResoniteにインポートしてモデルのXiexetoonマテリアルに設定する(設定方法は省略)

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⑪ アバタークリエイターでアバター化する(省略)

  • Assetスロットの整理(AssetOrganizer)
  • 揺れ物の設定
  • Shadowrampの調整
  • Eye ManagerのMaxSwingの調整
  • アバター保護の設定(SimpleAvva)
  • GLBエクスポートする前にメモしたブレンドシェイプの設定値を、アバターに(必要なら衣装にも)、設定する
  • etc, etc...

参考

⑫ アバター作者・衣装作者が凄くがんばったマテリアルはResoniteに反映していないので、自分でなんとかするか有識者に聞く

liltoonの色調補正の焼き込み、アルファの焼き込みだけでなんとかなることもある

参考

参考にした情報源

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